【Unity Shader】NGUI中图标的灰化处理

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NGUI图片灰化无法通过自带的功能实现。
UIButton的disable状态如下图:
这里写图片描述
如果想实现整体的灰化效果,需要改写NGUI自带的shader文件,修改后的效果如图:
这里写图片描述
修改NGUI原生的Unlit - Transparent Colored.shader文件

Shader "Unlit/Transparent Colored"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
    }

    SubShader
    {
        LOD 200

        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "DisableBatching" = "True"
        }

        Pass
        {
            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode Off }
            Offset -1, -1
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag           
            #include "UnityCG.cginc"

            // Unity 4 compatibility
            #ifndef UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            #define UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            #define UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            #define UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v)
            #define UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(i)
            #define UnityObjectToClipPos(v) mul(UNITY_MATRIX_MVP, v)
            #endif

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f o;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.texcoord = v.texcoord;
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
            {
                //original code
                //return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

                //grey code

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
                half is_grey = step(0.49, IN.color.r) * step(IN.color.r, 0.51);
                fixed grey = dot(col.rgb, half3(0.299, 0.587, 0.114));
                col.rgb = col.rgb * (1 - is_grey) + half3(grey, grey, grey)*is_grey;

                half is_select = step(0.49, IN.color.g) * step(IN.color.g, 0.51);
                col.rgb += is_select * fixed3(0.08, 0.08, 0.08);

                half accept_in = (1.0 - is_grey) * (1.0 - is_select);
                col = col * accept_in * IN.color + col * (1 - accept_in);
                col.a *= clamp(1.0, 0.0, 1.0);
                return col;

            }
            ENDCG
        }
    }

    SubShader
    {
        LOD 100

        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "DisableBatching" = "True"
        }

        Pass
        {
            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            Fog { Mode Off }
            Offset -1, -1
            //ColorMask RGB
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMaterial AmbientAndDiffuse

            SetTexture [_MainTex]
            {
                Combine Texture * Primary
            }
        }
    }
}

参考文章:
Unity3D开发(二):NGUI之UIButton”禁用”状态时置灰
NGUI与灰化
Vertex&Fragment Shader 练习4 NGUI的图片灰化和加亮

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