学习Cocos2D-x之路(2)--学习第一个例子

第一个例子—HelloWorld

 

   在vs2010中启动HelloCpp,看到如下窗口

暂时不知道什么原因,图片大小与窗口并不匹配,点击右下角按钮可以退出。在Classes目录下有5个文件,在AppMaCros.h中定义了在不同平台下资源的大小。

类AppDelegate继承了CCApplication,定义了三个方法:

 

virtualbool applicationDidFinishLaunching();//响应窗口启动完成后的工作

virtualvoid applicationDidEnterBackground();//响应窗口进入后台的工作

virtualvoid applicationWillEnterForeground();//响应窗口恢复的工作。

在这个项目中,只有响应窗口启动后的工作。 下面是其中的代码

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

    // initializedirector

    CCDirector* pDirector =CCDirector::sharedDirector();  // 场景管理器

    CCEGLView* pEGLView =CCEGLView::sharedOpenGLView();  //创建视口 

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);          //设置OpenGL视口 

    // Set the designresolution

   pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width,designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);     //设置分辨率大小 

    CCSize frameSize =pEGLView->getFrameSize();   

    vector<string> searchPath;           //资源路径 

 //在不同的平台下加载不同的资源

    if (frameSize.height> mediumResource.size.height)

    {

       searchPath.push_back(largeResource.directory); 

       pDirector->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height,largeResource.size.width/designResolutionSize.width));

    }

    // if the frame'sheight is larger than the height of small resource size, select mediumresource.

    else if (frameSize.height > smallResource.size.height)

    {

       searchPath.push_back(mediumResource.directory);       

        pDirector->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height,mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));

    }

    // if the frame'sheight is smaller than the height of medium resource size, select smallresource.

    else

    {

       searchPath.push_back(smallResource.directory);       pDirector->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height,smallResource.size.width/designResolutionSize.width));

    }

   

  //设置资源文件路径

    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);   

    // turn ondisplay FPS

    pDirector->setDisplayStats(true);    //开启显示FPS 

    // set FPS. thedefault value is 1.0/60 if you don't call this

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 /60);    设置帧速率 

    // create a scene. it's an autorelease object

    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();      

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);      运行HelloWorld中的场景。 

    return true;

}

 

在HelloWorld类中,定义了一个场景。

CCScene*HelloWorld::scene()

{

    // 'scene' is anautorelease object

    CCScene *scene = CCScene::create();    //创建场景

    // 'layer' is anautorelease object

    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建图层

    // add layer as achild to scene

    scene->addChild(layer);                  //添加图层作为节点 

    // return thescene

    returnscene;

}

 

bool HelloWorld::init()

{

    //

    // 1. super initfirst

    if (!CCLayer::init() )     //创建图层

    {

        return false;

    }   

    CCSize visibleSize =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();  //获取大小

    CCPoint origin =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();//获取原点

    //创建关闭按钮

    CCMenuItemImage *pCloseItem =CCMenuItemImage::create(

                                        "CloseNormal.png",

                                        "CloseSelected.png",

                                        this,

                                       menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));

   

//设置按钮位置,可以看出 Cocos2d-x的坐标原点是左下角

pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x+ visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,

                                origin.y +pCloseItem->getContentSize().height/2)); 

  //创建菜单   

    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem,NULL);

    pMenu->setPosition(CCPointZero);

    this->addChild(pMenu,1); 

    //创建 HelloWorld 文本及设置位置

    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World","Arial",TITLE_FONT_SIZE);   

    // position thelabel on the center of the screen

    pLabel->setPosition(ccp(origin.x +visibleSize.width/2,

                            origin.y +visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); 

    // add the labelas a child to this layer

    this->addChild(pLabel,1); 

   //创建精灵

    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); 

    // position thesprite on the center of the screen

   pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y)); 

    // add the spriteas a child to this layer

    this->addChild(pSprite,0);   

    return true;

}

 

 

 

 

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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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