cocos2d-x学习之路(7)--Shaer的使用


  Shaer的使用

 

由于纹理图的背景色为黑色,所以英雄的周围总是有一圈黑框,Dierctx中直接提供了去除背景色的函数,但是cocos2d-x却没有,所以要解决这个问题只能通过两种方法,一是美工做图的时候直接使背景色透明,二是自己写Shader来去除背景色。

Cocos2d-x在类CCNode中提供了着色器的 成员变量,而CCSprite继承与CCNode,因此可以通过继承CCSprite并重写相关函数的方式来达到想要的效果。

添加一个类继承 CCSprite

class ColorSprite : public CCSprite
{
public:  
 static ColorSprite* create(const char* pszFileName);  
 virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture);  
 virtual bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); 
virtual void draw(void); 
};


 

ColorSprte.cpp

实现去除黑色背景的Shader,直接保存在一个字符串中

static  const GLchar *transparentshader = 
	"\n\
	#ifdef GL_ES                                            \n\
	precision lowp float;                                   \n\
	#endif                                                  \n\
	varying vec4 v_fragmentColor;                           \n\
	varying vec2 v_texCoord;                                \n\
	uniform sampler2D u_texture;                            \n\
	void main()                                             \n\
	{                                                       \n\
	float ratio=0.0;                                    \n\
	vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);   \n\
	ratio = texColor[0] > texColor[1]?(texColor[0] > texColor[2] ? texColor[0] : texColor[2]) :(texColor[1] > texColor[2]? texColor[1] : texColor[2]);  \n\
	if (ratio != 0.0)                                          \n\
	{                                                         \n\
	texColor[3] = ratio;                                   \n\
	}                                                          \n\
	else                                                       \n\
	{                                                          \n\
	texColor[3] = 0.0;                                     \n\
	}                                                          \n\
	gl_FragColor = v_fragmentColor*texColor;                   \n\
	}";


 

重写函数

ColorSprite* ColorSprite::create(const char *pszFileName)  
{

	ColorSprite *pRet = new ColorSprite();  
	if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName))
	{  
		pRet->autorelease();  
		return pRet;  
	}else{  
		delete pRet;  
		pRet = NULL;  
		return NULL;  
	}  
}  


 

cocos2d-x的着色器提供两个加载shader的函数:

//通过保存了Shader的字符串加载Shader

initWithVertexShaderByteArray(const GLchar* vShaderByteArray, const GLchar* fShaderByteArray)

//通过文件加载Shader

initWithVertexShaderFilename(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename)

 

bool ColorSprite::initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame)
{
	 CCAssert(pSpriteFrame != NULL, "");
	 bool bRet = initWithTexture(pSpriteFrame->getTexture());
	 // 加载顶点着色器和片元着色器  
	 m_pShaderProgram = new  CCGLProgram();  
	 m_pShaderProgram ->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, transparentshader);  

	 CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  

	 // 启用顶点着色器的attribute变量,坐标、纹理坐标、颜色  
	 m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);  
	 m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);  
	 m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);  

	 CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  

	 // 自定义着色器链接  
	 m_pShaderProgram->link();  

	 CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  

	 // 设置移动、缩放、旋转矩阵  
	 m_pShaderProgram->updateUniforms();  

	 CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  

	 setDisplayFrame(pSpriteFrame);

	 return bRet;
}

void ColorSprite::draw(void)  
{  
//    CCLog("override draw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");  
	CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");  
		    
	CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");  
		    
	CC_NODE_DRAW_SETUP();  
	     
	// 启用attributes变量输入,顶点坐标,纹理坐标,颜色  
		//  
	ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );  
	ccGLBlendFunc(m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst);  
		      
	m_pShaderProgram->use();  
	m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins();  
		     
		// 绑定纹理到纹理槽0  
	ccGLBindTexture2D(m_pobTexture->getName());  
		  
			  
			      
	#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)  
	long offset = (long)&m_sQuad;  
		     
		// vertex  
	int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);  
	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));  
		      
		// texCoods  
	diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);  
	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));  
		     
		// color  
	diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);  
	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));  
		     
			      
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  
	      
	CHECK_GL_ERROR_DEBUG();  
		  
	CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);  
	CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");  
}  

 

将原本的声明替换为ColorSprite * heroSprite;  并修改相关初始化方法;

程序执行效果如下

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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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