【转载】游戏测试——回忆篇

前言:

开通此专栏主要是以下三个目的:

1.总结这一年多以来的游戏测试经验,温故而知新;

2.希望想了解或者想进入此岗位的新人同学能够借此专栏能对游戏测试这一岗位有所收获;

3.欢迎测试同学互相探讨,测试大佬来指点迷津。

一、为什么选择游戏测试

先做一个自我介绍吧。

我是文科生,汉语言文学专业。17年毕业,做了五个月行政,12月入的游戏测试这行。

我说我专业的原因仅仅只是想说明,游戏测试这个行业门槛很低。你看,我一个文科生都能转行,还有谁比我转行跨度更大么?

和同事聊天,其实打心底排斥互问专业。我当时默默地不说话,问我也是打个哈哈,都是学语言的。是吧?一个汉语言,一个计算机语言,两个专业还是有些共同点的。

其实,我的目标不是测试。

我来深圳的目的是游戏策划,奈何自身实力不够,又想加入游戏行业,所以退而求其次,选择游戏测试。当时我就想好,如果做不了策划,那就选择测试。测试再进不了,那就选择做客服,客服都不行的话,那我只能硬着头皮去游戏公司干老本行--做行政了。

看起来选择很多,其实还是有很大风险的,所幸上天给我关了策划的门,开了测试的窗。

二、我的测试经验或者说经历

到今天,也算是入行一年半了吧。

入职了三家公司,第一家呆得最久,今年三月份离职。

本来以为第二家是完美衔接,结果四月一号入职,呆了八天就跑路了。

找了两个月工作,才体会到大环境的制裁,说白了还是去年游戏版本号审批闹得。本来都打算去广州了,结果前一天刚买的动车票,后一天就收到了offer,现在也是呆了差不多三个星期。

在这里还是建议不要裸辞,切身体会,当然,有实力的大佬想走就走。

三家公司都是手游:半卡牌类的、mmorpg类的,到现在棋牌类的。感觉自己跳的不是槽,而是坑,也感觉到自己的路越跳越窄,发展什么的,受到现实的打击,陷入到迷茫中了。

想多了就有点后悔,只不过没有回头路不是,还是要向前看,呆在舒适区,怎么会有今天这种体会。

现在到不想辞职了,因为辞职会上瘾。

只想好好地稳定稳定,多学点技术,除非被辞退。

三、说说怎么入的行

当时就做好心理准备了。既然是转行,门槛就放低一点,先进入游戏行业比什么都强。也做好要加班的打算,毕竟游戏公司,不加班还叫什么游戏公司?

然后是改简历、投简历,看些测试有关的资料,请教一下测试大佬。

怎么入行?说白了,除了缘分,就两点:

1.工资要得低;

2.公司项目确实少人,并且乐意培养新人。

四、后面文章的想法

在开启专栏的时候,大概想了一下以后要写的文章,包括但不限于:

1.面试前的准备

2.测试用例(测试方法等)

3.功能测试(一些测试工具,比如linux系统,数据库)

4.如何测一个活动

5.如何测一个lol新英雄

6.弱网测试

7.兼容测试

8.性能测试

入行游戏测试新人之基础问题

1.简历

写这篇文章的时候,还翻箱倒柜找了半天第一次的简历,现在看看简直了,感觉自己能入行真的是有着天大的运气。

就说说我自己这惨不忍睹的简历吧。

内容就一页,半页是个人的基本信息和教育经历,然后是自己的游戏经历,再加上自己对测试的粗浅认识,最后自我评价并且表达对测试行业的热爱。

简单得头疼,希望你们不要学我,还是把你们的优势、亮点都写好。

想想那时的我也是头铁,就拿着这么一份简历就去投,然后面试了,唯一的优势大概是作为应届生特有的优势吧。

反正没有经验不是。

希望你们看到以后的文字可以多写点,写得更丰富、更精彩。

2.面试前的准备

我大概想了一下作为新人面试,应该都会问以下几个问题:

①自我介绍

找工作嘛,自我介绍是免不了的,尽可能地展现自己就好。

②游戏经历

作为新人,也没啥工作经验,所以就都会聊聊游戏经历,看看你是否真的对游戏感兴趣,毕竟作为一个游戏测试,工作内容还是很枯燥乏味的。

我那时讲述自己的游戏经历时,就按照:端游--页游--手游这个模式介绍,我的游戏经历确实不丰富,但是玩游戏的时间还是挺长的,就老老实实的聊就行。

可能会单独拎出一款游戏单独说,我记得那时说的是lol,然后也会说你在这些游戏里面玩到哪种程度,获得哪些荣耀,然后遇到或者发现了哪些bug。

就跟唠嗑一样,没有什么压力,如实说就行。

③为什么想做游戏测试?

这种问题,自己想想吧,反正不能说,因为做不了策划,做不了美术,更做不了程序,所以选择做测试吧?

不能像我这么实在,我纯粹是嘴笨。

原因嘛,自己想想。

说得官方,漂亮一点。

④你觉得做测试需要有一些什么能力?

这个问题就老实说呗,一搜一大把,无非就是什么细心,耐心,沟通表达能力,然后逻辑能力啥。

emmmm,我现在觉得我的想法不对,不应该这么写的,这么写实在是太简单了,下一篇文章再细细得聊一下测试技术。

入行游戏测试之测试方法篇

作为一个黑盒测试,又叫功能测试,也被称为点点点测试工程师,其实也没什么技术含量,但是游戏测试这一行也是属于软件测试的一个小分支,所以也可以借用软件的测试方法。

测试方法大概分为以下几种:场景法、等价类、边界值、错误推测、因果图、判定表、正交实验设计法,以下将重点介绍场景法、等价类和边界值法,这三种方法用得最频繁,其他方法在我一年多的工作经验中,基本对我来说就是个概念问题,可能还是我菜,所以用不到具体的实践中,这里暂且不表,感兴趣的同学可以百度看看。而错误推测法比较特殊,顾名思义就行,貌似不能举什么例子,需要有经验来推测。

这些测试方法有什么用呢?主要是为写测试用例而作的理论基础。

一、场景法

百度百科对场景法的解释是:通过运用场景来对系统的功能点或业务流程的描述,从而提高测试效果的一种方法。用例场景来测试需求是指模拟特定场景边界发生的事情,通过事件来触发某个动作的发生,观察事件的最终结果,从而用来发现需求中存在的问题。我们通常以正常的用例场景分析开始,然后再着手其他的场景分析。场景法一般包含基本流和备用流,从一个流程开始,通过描述经过的路径来确定的过程,经过遍历所有的基本流和备用流来完成整个场景。场景主要包括4种主要的类型:正常的用例场景,备选的用例场景,异常的用例场景,假定推测的场景。

是不是看起来有点多,且难以理解?

我刚开始也是不能理解,直到将它形成自己的理解思路,可能不全面,但是对我还是有作用的,在写测试用例中也用得比较多,我喜欢这么理解场景法:

在一个游戏功能中,将大功能拆分为一个个小功能,而这些小功能就可以视为一个个小场景,这些小场景的集合就成了这个完整的功能模块。

举个例子:王者荣耀的每日任务功能

这个每日任务小功能可以将他分成三个场景:

1.今日活跃度
2.具体任务信息
3.本周活跃度

这三个场景就组成了一个完整的每日任务功能。当然,看到这里你可能会说这不是一个测试用例吧?

对,在我的理解中,我把场景法变成了一个测试思路。


二、等价类分析方法

百度百科中:等价类划分,指的是一种典型的、重要的黑盒测试方法。其就是解决如何选择适当的数据子集来代表整个数据集的问题,通过降低测试的数目去实现“合理的”覆盖,以此来发现更多的软件缺陷,统计好数据后由此对软件进行改进升级。

作为一名游戏测试,不可能用枚举的方法去测试一个个区间,虽然看起来很有必要,但是在实际工作中,使用枚举法,即将所有的可能性都测一遍,一个是效率低,另一个是工作时间不允许。

比如测一个邮件发奖的任务,前三名分别会获得什么什么道具奖励,那这个可以用枚举法,因为就只有这三个账号,查看第一名的奖励,第二名的奖励,第三名的奖励一一对应,不会出现说第一名的发成第二名的奖励,再核对奖励道具就说明成功了。

如果再加一个任务呢?比如,在第4-10名会发放xxx奖励。

按照枚举法,就需要登录第4-10名得账号,一个个去查看这7个账号的道具奖励是不是一样。

你可能会觉得才10个账号嘛,简单。

那如果再加:第11-100名发放yyy奖励,这就需要枚举100个账号。

再加:第101-10000名会发放zzz奖励,10000个账号这怎么可能用枚举法一个个去尝试?想想就会头皮发麻,输账号都能让你输得手抽筋!

所以就需要用到等价类划分法。

等价类又会分为有效等价类与无效等价类。

有效等价类:输入的是有意义的集合,用来验证,合理覆盖。无效等价类于此想反。

还是邮件发奖励问题。

前三名因为是特殊的,每个名次获得的东西不一样,所以还是需要一个个去验证,但是第4-10名就可以用有效等价类法来验证了,比如我们可以取其中一个值,区间是第4到10中间随机取一个第五名来验证发放的是不是xxx奖励。第101-10000名同理。

是不是就会变得高效很多?那么多的集合,我就取其中一个有效的值就可以来验证了。

那无效等价类呢?

上面说道第1到10000名都有奖励,但是10000名以后是没有奖励的,1000名以后的所有值的集合就是一个无效的等价类。所以我们就可以取10000名之后的值来验证有没有发放邮件奖励。只会有两种情况,一个是发了,那就说明程序出现了错误,就是个bug。另一个是没发,那就说明是正确的。

为了方便理解,我再举一个例子:

更改名字问题:

我们在输入不合理昵称的时候会收到一个提示:名字最长为6个中文字或12个英文字。

看条件就知道王者荣耀更改名字是有两个限制条件:

1.最长为6个中文字

2.最长为12个英文字

很明显,这里的条件有三个,分别是:字数长度、中文字、英文字,所以这里有效的等价类就可以分为:

①符合的字数长度,比如取1-6个中文字符,1-12个英文字符

②中文字:这个也好理解,上下五千年的中国文字,随机挑几个还是很容易的

③英文字:这个也好理解,英语嘛,那26个英文字母随意组合。

上面都是有效的等价类,无效的又是什么呢?

①超出长度的字数:你让我最长是6个,我就取7个8个

②你限制了只能中英文,那我韩文行不行?俄文又行不行?可以从里面取几个值验证一下。

当然,更改名字的测试并不是只有这么一点,这里只是为了说明等价类的测试方法。


三、边界值法

在我的理解中,此方法就是为了配合有效等价类而加的一个限制条件,具体的定义以及历史渊源可以自己去查,此文暂且不表,直接来举上面的例子说明:

1.王者荣耀每日活跃度

他的设定是今日完成的任务活跃度,到达30、60、90、120、150这个节点时,可以额外领取一个小礼包。

通过学习上面的等价类,我们知道,到达30获得可以领取小礼包,在0-30就可以设置一个有效的等价类,0-29活跃度是不可以领取奖励的,只有到达30才能领取奖励,那么这里数字30就是一个边界点。

所以30活跃度的礼包的边界值就有3个:0、29和30.

为什么会取这三个边界值呢?

0-29之间的活跃度可能是不能领取奖励的,只有30可以领取。

那么60活跃度礼包呢?边界值就是59和60,你会不会疑问30怎么不取?那是因为上一个节点30已经取过了呀,形成了覆盖,所以可以选择放弃。

90活跃度礼包呢?边界值89和90.后面的120、150礼包同理。我这里写同理,并不是不需要测试了,而是为了在写测试用例中少写,我们知道有这回事,自己在测试的过程中注意就行。

温馨提醒:0是一个特殊的边界值,不可忽略。

2.邮件奖励发放

看了第一个例子,我想你应该可以明白取哪几个边界值了。

第4-10名得边界值是什么?

对,就是4,10和11.

我猜你可能想的是4、9和10这三个数字。

请注意,边界值的取值要符合具体的功能,具体情况要具体分析嘛。在活跃礼包中,我们为什么不取30后一面的一位值31呢?因为30是可以领取礼包,那么31一定也是可以领取礼包的,30就是一个边界值。

而邮件的奖励为什么会取10后面的11?你想啊,10是正确发放的奖励,我们取这个值没有任何问题,9也是正常取值,但是是属于10以内的,你可以理解为是多余的一个值,并不属于这个任务的边界值。取11呢,因为你不知道11会发放什么奖励。在实际工作中,第11名有可能发,也有可能不发,这是我们边界值得一个起点,也是另一个终点。即11是10的后一位,也是11-100的第一位。

是不是有点迷糊?

不要紧,所以我一般取边界值都是取4个数字,为了保险起见,比如0、1和10,然后另一个值可能是9,也可能是11.

我相信你可以明白的。

3.更改名字字符

直接写答案吧:

①6个中文字,那就取0、1、6和7(虽然我们都知道1是多余的,但是这是个人习惯,希望大佬可以说明一下我这个思路对还是不对。)

②12个英文字:那就取0、1、12和13。


四、寻找问题的源头:

可能你会疑问为什么等价类和边界值要这么取值,那么这个问题就需要有程序逻辑思维了。

拿发放邮件奖励做例子。

程序首先会取你的名次,你是第几名就是第几名,然后存入数据库。

然后判断:

如果你是第一名:那么给你发放第一名的奖励;

如果你是第二名:那么给你发放第二名的奖励;

如果你是第三名:那么给你发放第三名的奖励;

如果你是第四名:那么给你发放第四名的奖励;

如果你是第五名:那么就给你发放第五名的奖励;

···

···

你以为程序会这么写吗?

当然不会,前三名是特殊的,所以会这么写,从第四名到第十名就不会这么写了,他会写一个区间:

如果4<=你<=10(大于等于4,小于等于10),那么就发放xxx奖励;

看出问题了吗?

等价类就是这程序里面的集合,所以你选择里面的一个值是里面的集合就行,意思就是取一个值来验证这一个集合的类。

那么边界值又是怎么出现的呢?

程序爸爸是个人,人也会犯错,当然这极可能是无心之失,比如忘了、键盘敲错了。

怎么说呢,就是把大于符号敲成了大于符号,然后又落了等于符号,这样会造成什么样的后果?

①把大于4写成了小于4,本来是56789,结果变成了01234,所以有效和无效等价类就是这么来的。

②把大于等于4,结果漏了一个等于符号,所以本来是456789,结果就变成了56789,是不是就漏了一个4?那么这个4,就是我们要取边界值的理由。


抱歉,我并不会代码,以上的逻辑能看懂就行。

最后,知识比较粗浅,不能看懂的话请留言,如果有理解错的部分,当然也希望路过的大佬能不吝赐教。

入行游戏测试之如何编写测试用例

上篇文章介绍了测试常用的测试方法,今天就趁热打铁说说如何编写测试用例。写用例其实很简单,一个需要会测试方法,另一个就是需要明白测试逻辑。


一、什么是测试逻辑

比如我写这篇文章的逻辑是先讲明写用例需要用到的测试方法和逻辑的重要性,然后通过举例子编写王者荣耀每日任务这个小功能来用excel表讲解如何一步一步地实现一条条用例,接着是讲述用思维导图来编写这个功能的用例,然后做个总结。

这是我行文的逻辑:目的、准备、实例(两种方法)。

有人说,文科生和理科生最大的区别在于思维方式不同。文科生感性,想象力丰富,做事灵活;理科生理性,逻辑性强,做事严谨。

我是一个汉语言文学专业的文科生,一开始我也是不理解逻辑这个东西的,直到现在做了测试,我才有感于文理之间确实存在逻辑这个差别。当然,这仅仅只对于我而言。

对测试逻辑的定义见仁见智。

在我的理解中,逻辑这个东西就是为了对一个功能进行测试时要把这个功能的所有东西有次序的列出来,可以是时间逻辑、空间逻辑等等,不管你用什么逻辑来测试这个功能,重点是考虑完整,不遗漏。


二、为什么要写测试用例?

前leader是这么对我解释的,我已经忘记了每一句话是怎样的,大概意思是:小功能不需要写测试用例,写写测试点就行。只有大功能,因为它的规模比较大,功能又复杂,所以就需要我们通过编写测试用例来理清测试点并形成一个个具体的用例,一个是 为了后期维护,或者说存档备份,另一个是为了过用例评审时使用,并且能够很好地去执行。

当然,写用例的本质还是要想清楚所有的测试点,不要任何遗漏,尽可能多的去发现bug。

在这里要特别提醒,每一条用例都是可以的,虽然他有可能是无效的,但是他依旧是一条用例。当然,我们尽量不要去编写无效的测试用例。


三、用excel写测试用例

在用excel写测试用例前,我需要介绍一下用例规范,可能每个公司会有区别,所以我只说我在写的用例规范。

用例设计总共分为几个部分:测试模块、子模块、前置条件、操作步骤与描述、预期结果,再加一个可有可无的备注。

测试模块:就是你需要写的用例模块

子模块:表示按照自己的思维将测试模块分割成一个个小的模块

前置条件:表示你这条用例写出来时需要有一个前置条件,有时候前置条件可以为空

操作步骤与描述:顾名思义,表示你用例要进行的操作步骤

预期结果:表示你这条用例的预期结果是什么,如果测试时发现不符合预期结果,说明就是bug

备注:自己给当时的用例添加的备注,偶尔有用


好,解释完名词,那我们就直接实战一波。

还是拿王者荣耀每日任务这个小模块来练习。

首先,测试模块我们可以将之合并成一个单元格,写上:每日任务。

接着,子模块区分。按照我的理解,可以将其分为:今日活跃度、具体任务内容和本周活跃度。

然后尝试具体到每一条用例。

既然是用例,说白了就是死扣字眼。

先拿今日活跃度这个子模块来说,测试部分包括活跃度的数值、领取宝箱和凌晨五点重置。下面直接用例伺候,但是,为了能看懂,在这里先说明一下格式:前置条件,逗号隔开;操作步骤,逗号隔开,然后是预期结果。

按活跃度的数值直接来写用例:

1.今日活跃度为0(前置条件),尝试领取宝箱奖励(操作步骤),不可领取(预期结果)

2.今日活跃度29,尝试领取宝箱,不可领取

3.今日活跃度30,尝试领取宝箱,只可领取30活跃度宝箱(备注:背包中增加该宝箱的道具,且宝箱晃动,外部有小红点提示)

注意:无论是道具、货币奖励,都要进行前后端验证。如何验证?最简单的方法就是重新登录。重登后,道具还在,说明前后端都已经发放了。

4.今日活跃度59,尝试领取宝箱,不可领取

5.今日活跃度60,尝试领取宝箱,只可领取60活跃度宝箱。(备注:90、120、150活跃度同理,因为宝箱只是一个边界值得测试,操作步骤差不多,所以此时直接用同理代替。虽然用例中可以不写,但是在实际测试中是不能忽视的。)

可能有些小伙伴会问,这些活跃度怎么精确到1的?很简单,直接改数据库里面的活跃度数据,活跃度想多少,直接改就行。

6.今日活跃度60,时间为凌晨4点59分59秒,一秒钟后重登游戏,今日活跃度变为0 (备注,此条用例是为了测试活跃度重置的问题。)

下一个是任务的具体信息。

为了文章的篇幅,也想偷个懒,所以就只拿截图的第一个任务做用例。

任务:每日登陆游戏,获得奖励是经验值50,xx5(emmm,我居然忘记了这蓝色球代表的是什么)

1.登陆游戏,查看任务完成情况,任务完成、按钮变成领取

2.今日内再次登陆游戏,查看任务完成情况,只可领取一次奖励

3.今日已登陆,第二天登陆,查看任务情况,可再次领取

4.当前经验值100,蓝色球0;领取奖励,经验值变成150,蓝色球变成5,活跃度不变,按钮变成已领取(备注:前后端对应)

以下任务同理。

最后一个是本周活跃度。

1.本周活跃度为0,尝试领取活跃礼包,不可领取

2.本周活跃度为499,尝试领取礼包,不可领取

3.本周活跃度为500,尝试领取礼包,只可领取500活跃度礼包

4.本周活跃度为999,尝试领取礼包,不可领取

5.本周活跃度为1000,尝试领取礼包,可领取

6.本周活跃度为1,周一0点0分0秒,一秒后查看活跃度,活跃度变成0

好了,今天就写到这吧。

本来还想用思维导图也来一遍的,但是写着写着就不想写了,因为不想再去写第二遍,都是重复的内容,具体用例也一样,感兴趣的小伙伴可以自己去尝试一下。

注:编写此任务功能还有其他的一些测试点,包括入口、UI、交互、异常点等,但是此文只是针对新人如何编写测试用例,所以写的不是很详细,只是写一个大概的、最主要的功能测试流程。

入行游戏测试之如何测一个小活动

以前做笔试或者面试的时候总会出几个小问题,比如,测一个小活动。

这是一个欢度国庆的活动,时间为10月1日-10月7日,每天登陆都可到此页面来领取奖励。如果背包已满,将会以邮件的形式发放。

是不是很简单?做个ui,加入到活动列表中,然后每天登陆游戏,跳转到活动列表开始领取当天的奖励。

那么我们该如何测试这个活动呢?

首先,我们需要理一下自己的测试思路,逐字分析这个活动。

1.限定了时间节点。很明显,这个活动的开始时间节点为10月1日凌晨0点0分0秒,然后10月7日23点59分59秒活动将消失。

2.活动达成条件,即登陆天数。这是一个七天登陆的活动,那么活动的达成条件就是登陆,并且是登陆当天领取当天的奖励。如果有不登陆的情况,第二天登陆领取的是第几天的奖励呢?按照常理来说,肯定是领取前一天的奖励,因为这个活动是累计登陆的:登陆一天,领取一天的奖励。累计登陆三天就领取,前三天的奖励。

3.领取奖励按钮变化。按钮变化只有三种:不可领取,领取和已领取,意思是,进入活动,当天的奖励会变成领取的状态,因为每天只能领取一次,所以领完奖励,按钮会变成已领取且不可点击。至于不可领取,那是看到后面天数的按钮,也有一种情况是,不可领取的按钮直接隐藏,还有一种情况是,前往按钮也是一个类似于不可领取的按钮,但是会多一步跳转功能,但是在这个活动并不合适。

4.核对奖励。奖励的道具类型和数量,这是我们需要进行核对的。

5.奖励发放。平常情况是直接领取奖励到背包,再到背包进行查看,但是会出现一种特殊情况就是,背包已满,所以就需要把领取到的奖励通过发邮件的形式发到此账号内。

然后是设计测试用例。可以根据上面的分析,通过边界值、等价类等测试方法进行细致的用例设计加执行。

一个简单的活动测试就宣告完成啦。

入行游戏测试之如何测试德玛的Q技能

在入行游戏测试前,为了做一些准备,于是加了某测试交流群。

在群里遇到了一位从业多年的大佬,耐心的回答了我的问题,并且以如何测试德玛的Q技能这一问题来考验我是否具有测试应具备的逻辑能力。

很抱歉,当时的我什么都不懂,回答的问题让大佬很是心累。

最终,我通过这个问题,算是掌握了一点测试的精髓,或者说敲门砖。

我非常感谢。

在这里再次感谢俊哥。

好,言归正传。

我们如何测试德玛的Q技能呢?

首先,我们看技能描述部分:

Q:致命打击,盖伦的移动速度获得致命性提升,同时移除身上的所有减速效果,他的下次攻击将打击敌人的要害部位,造成额外伤害并将目标沉默。

那时,我的回答非常青涩和简单。

1.使用Q技能,移动速度增加

2.移除身上的减速效果

3.给敌人造成伤害,并施加沉默效果

4.冷却时间内不可释放该技能

5.查看技能描述,正确

我那时以为的测试内容也就这样。

答案当然不是。

这里我们还需要德玛Q技能的具体描述,上面的描述实在太过简单,只是略微展示Q技能的效果,于是添加详细描述:

上图才是真正需要的测试内容。

因此次只是测试德玛Q技能,也就是技能效果,暂不考虑其他方面。

玩过LOL的都知道,技能应该如何释放以及具有什么样的效果,所以这次我按照我自己的思路,来测试德玛的Q技能。

如果有遗漏或者错误的地方,还请大佬在评论区补充、指正。

首先,我们需要分割一个个场景,或者说小模块。

可以分为:冷却时间、移速加成、移除减速效果、造成伤害、沉默效果、五个等级(也就是每升一级的加点)

这只是我们想到需要测试的内容。

重要。

但是还有更重要的地方,那就是逻辑。

测试需要的就是逻辑,按照一定的逻辑顺序将需求测试完毕,并且没有遗漏。

所以接下来我将说一下测试逻辑,也就是具体步骤。

既然是技能,肯定是技能的释放。

所以,其整个逻辑就可以为:

技能释放前、释放时、释放后、下一次技能释放。

如此循环。

我们逐步逐步来细分这些领域。

1.技能释放前

①查看Q技能UI和描述。我们不希望技能图标变成了W技能图标或者其他英雄的图标,每个技能都是独一无二的。当然,描述同理,游戏内移动鼠标到此技能可展示详细描述。

②未学习此技能、可学习此技能、已学习此技能。当未学习此技能时,比如此时还是一级,整个技能会置灰,尝试按q技能的时候会提示暂不可使用此技能,并伴有音效。可学习此技能的意思是,可升级时,q技能的上方有一个+号按钮。而这里学习技能又可分为两种方式:一是用鼠标左键点击,二是用快捷键Ctrl+q,都要可以学习。只有在已经学习此技能时,图标按钮变亮,可释放。

2.技能释放时

每一个等级的效果都会有区别,所以此处先展示1级Q技能时的情况,2-5级同理。注意:这里还需测试一点边界值,当了五级不可升级。

①主动释放,伴有音效,并且英雄模型也会展示具体的效果,比如手中的大宝剑会变亮。技能框上方和技能处都会有类似于倒计时的图样,提示技能持续时间。

②移速增加。当前移动速度350,释放Q技能时,瞬间移速面板变成350*(1+30%),且在1.5秒内持续降低。

③移除减速效果。当前已被狗头的w减速,尝试走路,移速变慢,此时释放Q技能,瞬间爆发出移速增加的效果。当前已被光辉的E技能持续减速,此时释放Q技能,又该如何呢?

④与其他技能的交互。我们知道LOL里面有一些增益和减益BUFF,比如此时被光辉的Q禁锢、牛头的Q击飞,被眩晕、被压制...等等,尝试释放,具体效果具体分析。

⑤与自身技能的交互。在释放Q技能时,能不能释放wer?反之,在释放wer时,能不能释放Q技能?

⑥与召唤师技能的交互。比如能不能闪现Q,或者Q闪现?

⑦与天赋技能的交互。比如带了一个彗星天赋,Q一下地方英雄单文,能否触发彗星?

⑧与装备的交互。比如出了个耀光,使用Q技能,是否会具备耀光效果?

⑨与其他地图的交互。召唤师峡谷是最经典,也是玩得人最多的,我们也不能忽略其他地图,比如扭曲丛林、极地大乱斗、人机等其他地图。

⑩与敌方建筑单位的交互。我们知道,有些英雄技能是不能攻击防御塔的。

(貌似这么拆分,技能释放时和释放后没有多大区别,或者还是我场景区分问题,将就看看...)

3.技能释放后

①4.5s内才使伤害生效。这里要取边界值,4.5001毫秒后技能效果消失。

②伤害计算。接下来的普通伤害为:xxxx,具体的算法还需根据lol提供的算法来算,这里偷个懒,不算啦。

③沉默效果。首先施加沉默效果,敌方英雄不可释放技能,并且持续时间为1.5s(看到数字就要想到边界值)。对了,不要忘记其他装备的效果,比如买了一双韧性鞋之后。

4.下一次技能释放

这个测试点是指技能CD,全等级8S冷却,还是每一级别的冷却时间不一样?

再次提醒:每个等价的q技能将产生不同效果,不要忘了。

作为一名测试人员,要耐得住重复以及细心。

好了,此篇文章结束了。

如果有错误或者遗漏的地方,欢迎交流、指正。


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