UE4
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炉间书客
行至水穷处,坐看云起时
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UE 项目导航数据生成配置
如果有必要把不影响导航的组件及Actor中Collision的CanEverAffectNavigation取消勾选,可以影响Nav Tree Memory占用。该值在开启修改导航模式的情况下开启,把模型数据导出放到异步线程里去做,目前不知道对构建导航Task造不造成影响。为了优化内存占用,该值微调可以降低整个内存占用,但是过大会造成孤立的导航数据区域丢弃,所以不宜过大。相对应的是该值越低最终生成的导航数据与物体碰撞误差越小,越大误差越大。该值可以影响AI的导航攀爬,数值调整的越大,内存占用会约低。原创 2023-02-24 18:26:23 · 1201 阅读 · 0 评论 -
UE NavigationSystem的相关实现
ARecastNavMesh memory : DetourNavMesh中的所有瓦片结构内存总和 + 激活路径分配的内存(ActivePaths)+ 支持的区域结构分配的内存(SupportedAreas)+ 查询过滤器分配的内存(QueryFilters)+ 区域映射Map分配的内存(AreaClassToIdMap)+ 导航生成器内存占用(待处理任务数据结构大小 + 生成器结构本身大小 + 运行时任务结构大小 + 瓦片构建器分配的内存总和)当区域重叠时,这是相关的,我们也希望区域成本表达区域相关性。原创 2023-02-24 18:15:19 · 1730 阅读 · 0 评论 -
UE AI Perception的Sense解析
UAISenseEvent`本身更多的是充当类似于接口的功能,最关键的函数定义是`GetSenseID`,这个函数交由继承的子类负责实现,而子类会通过`UAISense::GetSenseID(UAISense_XXX)`获取全局唯一的实例SenseID,`GetSenseID`函数最终会调用`GetDefaultObject`里的SenseID,`GetSenseID`获取到的ID可以作为获取实例的索引,在感知系统中,通过传入的`UAISenseEvent`获取ID,再遍历Sense调用指定Sense的事原创 2022-07-08 22:08:54 · 811 阅读 · 0 评论 -
UE AIModule 源码解读之写法借鉴(一)
Unreal Engine AIModule 源码写法借鉴篇原创 2022-07-06 00:52:54 · 468 阅读 · 0 评论 -
UE AI里的感知实现流程解析
UAIPerceptionComponent,UAIPerceptionSystem, UAIPerceptionStimuliSourceComponent交互逻辑原创 2022-07-04 14:04:53 · 1270 阅读 · 0 评论 -
ActionRoguelike源码中相对于个人的新用法探索
项目示例学习内容原创 2022-06-13 18:45:08 · 215 阅读 · 0 评论 -
C++新特性在UE5中的使用
C++ 11以上原创 2022-06-13 18:39:37 · 1182 阅读 · 0 评论 -
UE4 4.18关于视频播放中音频播放的变动
这个问题是我请教一个UE4开发好友解决的(当然是他告诉我的,插件结构发生了变动)他的联系方式,QQ:10235336 , email: lrqsf@hotmail.com具体视频播放的变动日期不知道,但很可能在4.18.3。该变动中是视频播放的Media Sound已经不是可随同Media Player 勾选生成了,如果你想在播放视频的同时播放出声音,那么你可以新建一个Acto原创 2018-01-24 19:23:13 · 3464 阅读 · 2 评论 -
UE4 读取Non-asset型的资源
一,非资源型文件的打包拷贝: 非常重要的一环是非资源型的文件默认是不被打包拷贝的,如果你需要把这些文件随同包体一同打包,就需要额外的配置,关于这种配置的博客也有前人说过了,这里在赘述一下: 你可以通过Project Settings->Packaging找到相关配置选项。 Additional Asset Directories to Cook :这类适用于资源原创 2017-12-27 15:48:53 · 2324 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++编程常用知识点总结
1,给角色添加组件: UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobjectUCameraComponent>(TEXT("Camera0"));2,字符串组合(蓝图中组合字符串): BuildString, string +int/float/Object/vector2/boolean……+ string3.将属性公开到原创 2017-12-07 10:46:27 · 6320 阅读 · 1 评论 -
UE4 用FFastXml解析Xml
解析文件的引用:FFastXml存在于Runtime/XmlParser/Public/FastXml.h头文件中API Document中关于FFastXml的用法说的还是很清楚的,因此,本篇之简要说明一下基本使用规则:首先,你必须实现IFastXmlCallback接口,事实上,你的主要操作就在这个接口提供的5个接口函数中。基于此,继承IFastXmlCallback接口原创 2017-12-21 11:13:02 · 1094 阅读 · 2 评论 -
UE4 补丁更新(基于Http)
写在前面:本篇博客,算是我个人整理并亲自实现整个流程的吧,也就厚着脸说是原创了(尽管东拼西凑,实现了具体功能),具体本篇具体引用了谁的源码,亦有说明,关于文件服务器的配置也是烂大街的,就不再赘述了。1, 文件服务器的搭建:网上有各种各样的文件服务器,不可能罗列出所有(个人偏重于IIS和Tomcat),这里使用Apache Tomcat(版本7.0.82):首先下载tomcat,链接地原创 2017-11-03 20:23:17 · 5654 阅读 · 2 评论 -
UE4 IOS打包详解
写在前面:因为是详解,所以可能写的有可能啰嗦,也有可能有些步骤是你经历过的,那么请忽略它,向下寻找可能的答案,如果没能解决你的问题,那么对此感到很抱歉,没能帮到你,欢迎你给我邮件: bluecode66@yahoo.com,希望此文章能让你一站到底的打出包!(本例以IPA包为说明对象,支持IPad和iPhone),并且你是单纯的Blueprint项目,那么你是不需要看太多IOS端编译的内容,只...原创 2017-10-20 22:22:34 · 15447 阅读 · 5 评论 -
UE4 蓝图获取LeapMotion Grab Strength 判断是否握拳(Grab Strength)抓取
在Leap Motion的Leap Event Interface 事件中有一个 Leap HandReleased 事件通过该事件是无法精确的判定握拳释放的,因为会造成误差, 比如说:通过握拳晃动时,它的Strength值大多数情况下在0.8-0.9范围内。通过该事件响应操作便会不精确。通常情况下,我们只需要两种状态: 握拳事件Strength值为:1;非握拳状态的值为:0。 所以,我们需要原创 2017-06-30 13:51:56 · 2876 阅读 · 0 评论 -
Leap Left Grab和 Event hand Grabbed
当前用UE4在做一个LeapMotion的交互功能,使用了插件包中的LeapMotionFloatingCharacter这个Character,在github中的插件使用文档中是这样的: 1,在这个项目中首先要实现LeapEventInterface接口; 2,添加LeapMotion的LeapController or (创建一个LeapController 类型的引用变量,然后在Begin原创 2017-06-28 17:44:59 · 820 阅读 · 1 评论 -
**UE4 插件编译及使用的问题**
这些天遇到个项目打包问题,怎么也编译不过,最终把问题发给前辈才得以解决(姜还是老的辣,散花……) 当前项目中因为要打包development版本,所以插件使用中出现了些问题: 1,不到静态链接库(link时没有找到插件的静态链接库) 因为在项目中Editor模式下(默认,可以在Editor中依次打开“文件->打包项目->编译设置->发行or开发or调试”来选择编译类型)编译使用原创 2017-05-05 11:24:59 · 8028 阅读 · 0 评论