CocosCreator 支持c++代替CocosStudio
cocosStuido 早就不更新了,而且启动的时候,经常死机。 需要拔掉网线,才能持续编写。 所以作为CocosCreator 是CocosStudio 的替代者。
其实使用的时候还不是很方便。官网写的,对于c++/和lua 并不怎么友好。 应该是专门给 js写的开发工具集。官网上有例子,可以直接用CocosCreator开发。 编写代码大大的被简化了。 既然这么方便,那么c++/lua 的支持还是有限制的。
所以要想导入C++ 支持,首先下载 creator_to_cocos2dx 插件
https://docs.cocos.com/creator/2.1/manual/zh/advanced-topics/cpp-lua.html
按照教程安装到。项目中。
然后项目中出现luaCpp支持。 然后点击Setup Target Project 会出现
然后在ProjectPath 输入cocos2d 项目的路径。Build。
项目中Classes会出现Reader这个文件夹。资源会出现Creator 这个文件夹。把他们引导到项目中。
正常情况下会出现编译错误
需要Xcode BuildSettings中 Header SearchPaths
中输搜索到路径
/…/Classes/reader,否则会出错。
在AppDelegate.cpp中输入,找到路径。
FileUtils::getInstance()->addSearchPath(“creator”);
creator::CreatorReader* reader = creator::CreatorReader::createWithFilename("cocosCreator.ccreator");
reader->setup();
//sceneStart 就是Scene
sceneStart=reader->getSceneGraph();
把场景返回到导演中,就可以了。
用c++操作 Creator里到 UI.
想了很久, 也没有API参考, 其实也很简单。 区别每一个UI到方法是
上边到button2可以随便修改,最开始以为是什么属性,其实就是标记。 所以这就好办了
Button *button=scene->getChildByName<Button *>("button1");
Button *button1=scene->getChildByName<Button *>("button2");
然后就可以随便操作了。
写界面也好,写游戏也好,是个不错到助手。