本系列教程主要讲解利用WebGL开发网页版的三维图形程序。这里主要用到的OpenGL和FlyMath内容。本系列内容较难。要求学生对几何和编程有一定的了解。建议初三以上同学学习。
这节来说下如何做“动画”,在c/c++下我们一般会用计时器来控制动画演示频率。在HTML下我们就用settimeout这个函数,等待若干毫秒后执行某个函数。以上节课为例。三角形由大变小,再由小变大,一共是20帧,这个过程我们要2秒钟内完成。那么一帧的时间就是2000 / 20 = 100毫秒。由于渲染内容较少,渲染时间我们忽略不算。渲染一帧后我们就等待100毫秒。
还是在上节的程序上修改。主要是对click()函数 和 draw_triangle()这两个函数做了小修改。另外把GL上下文gl_context设定为全局参数。方便函数使用。
javascript部分源码
//定义全局GL上下文
var gl_context;
//停止变量
var curTime;
var isStop = 1;
//定义颜色数组
var color = [0,0,0];
var v_color = 0.1;
//定义缩放因子
var s_scale = 0.1;
var v_scale = 1;
//定义缩放矩阵
var scale_matrix = new Array;
FlyMath.Matrix.Identity(scale_matrix);
//时间函数
function onTime()
{
color[0]+=v_color;
if(color[0]>=1 || color[0]<0.1)
{
v_color*=-1;
}
draw_triangle();
curTime = setTimeout("onTime()",100);
}
//处理点击事件
function click(ev)
{
if(isStop==1)
isStop=0;
else
isStop=1;
if(isStop==0)
onTime();
else
clearTimeout(curTime);
}
//初始化WebGL
function init_webgl()
{
var canvas = document.getElementById("webGL");
if(!canvas){
alert("获取<Canvas>标签失败!");
return;
}
//获取webGL统计图上下文
gl_context = canvas.getContext('webgl',
{ antialias:true,
stencil:true});
if(!gl_context){
alert("获取WebGL上下文失败!");
}
canvas.width = $("#area").width();
canvas.height = $("#area").width()*3/5;
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev);};
//设置视口大小
gl_context.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
draw_triangle();
}
//绘制三角形
function draw_triangle()
{
//清空canvas的背景颜色
gl_context.clearColor(0,0,0.5,1);
//清空webgl颜色缓冲区里的内容
gl_context.clear(gl_context.COLOR_BUFFER_BIT);
//定义顶点shader和片断shader
var vs_src = "attribute vec4 a_Position;\n" +
"uniform mat4 scaleMatrix;\n"+
"uniform vec3 a_color;\n" +
"varying vec3 A_color;\n" +
"void main() {\n" +
"gl_Position = a_Position * scaleMatrix;\n"+
"A_color = a_color;\n"+
"}\n";
var fs_src = "precision highp float;\n" +
"varying vec3 A_color;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = vec4(A_color.xyz,1);\n" +
"}\n";
var vs = gl_context.createShader(gl_context.VERTEX_SHADER);
gl_context.shaderSource(vs,vs_src);
gl_context.compileShader(vs);
if(!gl_context.getShaderParameter(vs,gl_context.COMPILE_STATUS)){
alert(gl_context.getShaderInfoLog(vs));
return;
}
var fs = gl_context.createShader(gl_context.FRAGMENT_SHADER);
gl_context.shaderSource(fs,fs_src);
gl_context.compileShader(fs);
if(!gl_context.getShaderParameter(vs,gl_context.COMPILE_STATUS)){
alert(gl_context.getShaderInfoLog(fs));
return;
}
//加载选择的顶点和片断
var shaderProgram = gl_context.createProgram();
gl_context.attachShader(shaderProgram, vs);
gl_context.attachShader(shaderProgram, fs);
gl_context.linkProgram(shaderProgram);
//绑定shader中的参数变量
var shader_pos = gl_context.getAttribLocation(shaderProgram, "a_Position");
var ColorUniform = gl_context.getUniformLocation(shaderProgram,"a_color");
var ScaleMatUniform = gl_context.getUniformLocation(shaderProgram,"scaleMatrix");
var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
var tri_buf = gl_context.createBuffer();
gl_context.bindBuffer(gl_context.ARRAY_BUFFER, tri_buf);
gl_context.bufferData(gl_context.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl_context.STATIC_DRAW);
//使用选择的程序,激活缓冲区,渲染
gl_context.useProgram(shaderProgram);
gl_context.enableVertexAttribArray(shader_pos);
gl_context.vertexAttribPointer(shader_pos, 2, gl_context.FLOAT, false, 0, 0);
//绑定顶点顔色
gl_context.uniform3f(ColorUniform,color[0],color[1],color[2]);
//计算并绑定缩放矩阵
if(v_scale>1)
{
s_scale *=-1;
}
else if(v_scale<0.2)
{
s_scale *=-1;
}
v_scale +=s_scale;
FlyMath.Matrix.Scaling(scale_matrix,v_scale,v_scale,v_scale);
gl_context.uniformMatrix4fv(ScaleMatUniform,false,scale_matrix);
gl_context.drawArrays(gl_context.TRIANGLES,0,3);
}
运行范例