网页高性能图形编程(三)02-WebGL动画-使用着色器绘制旋转的三角图形 & 旋转的方向ANGLE-负值是为顺时针,正值时为逆时针

第4章-WebGL动画

02-图形的旋转

在这里插入图片描述

旋转原理

为了描述一个图形的旋转过程,必须指明以下内容:

  1. 旋转轴(围绕X和Y轴旋转)

  2. 旋转的方向(顺时针和逆时针),负值是为顺时针,正值时为逆时针

  3. 旋转的角度(图形经过的角度)

在这里插入图片描述

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实例-使用着色器绘制旋转的三角图形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
</head>
<body>
    <canvas id="cvs"
            width="200"
            height="200"
            style="border: dashed 1px red">
        你的浏览器不支持画布元素
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
           //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
           'attribute vec4 a_Position;'+
           'uniform float u_CosB,u_SinB;'+
           'void main() {' +

           //定义点的坐标并转换成变量保存
           'gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;' +
           'gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;' +
           'gl_Position.z= a_Position.z;'+
           'gl_Position.w = 1.0;' +
           '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        //定义一个类型数组保存顶点坐标值
        var vertices = new Float32Array([
                0.0, 0.5,
                -0.5, -0.5,
                0.5, -0.5
            ]);
        //先创建一个缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        //说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        //写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        //获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
        //将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        //开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //设置需要旋转的角度    正数-逆时针;负数-顺时针
        var ANGLE = -30.0;
        //将角度转成弧度用于函数的计算
        var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0;
        //计算并保存正弦和余弦的值
        var cosB = Math.cos(radian);
        var sinB = Math.sin(radian);
        //从顶点着色器中分别取出这是并保存
        var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_CosB');
        var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_SinB');
        //将保存好的函数值赋给变量
        gl.uniform1f(u_CosB, cosB);
        gl.uniform1f(u_SinB, sinB);
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); 
    </script>
</body>
</html>

效果

iform1f(u_SinB, sinB);
//绘制指定位置的图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

```

效果-顺时针旋转

在这里插入图片描述

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