QMatrix4x4

本文档详细介绍了QMatrix4x4在3D图形编程中的应用,包括透视(perspective)、平移(translate)、旋转(rotate)和缩放(scale)等关键函数的使用方法,如perspective(const QVector3D& vector)、translate(float x, float y, float z)、rotate(float angle, const QVector3D& vector)和scale(float factor)等。" 81056925,7855379,Java实现简易聊天室:多客户端交互与文件记录,"['Java', '网络编程', '多线程', 'GUI']
摘要由CSDN通过智能技术生成

功能

perspective

translate 平移

rotate 旋转

scale 缩放

void perspective(const QVector3D& vector)

void QMatrix4x4::translate(const QVector3D& vector)
{
   
    float vx = vector.x();
    float vy = vector.y();
    float vz = vector.z();
    if (flagBits == Identity) {
   
        m[3][0] = vx;
        m[3][1] = vy;
        m[3][2] = vz;
    } else if (flagBits == Translation) {
   
        m[3][0] += vx;
        m[3][1] += vy;
        m[3][2] += vz;
    } else if (flagBits == Scale) {
   
        m[3][0] = m[0][0] * vx;
        m[3][1] = m[1][1] * vy;
        m[3][2] = m[2][2] * vz;
    } else if (flagBits == (Translation | Scale)) {
   
        m[3][0] += m[0][0] * vx;
        m[3][1] += m[1][1] * vy;
        m[3][2] += m[2][2] * vz;
    } else if (flagBits < Rotation) {
   
        m[3][0] += m[0][0] * vx + m[1][0] * vy;
        m[3][1] += m[0][1] * vx + m[1][1] * vy;
        m[3][2] += m[2][2] * vz;
    } else {
   
        m[3][0] += m[0][0] * vx + m[1][0] * vy + m[2][0] * vz;
        m[3][1] += m[0][1] * vx + m[1][1] * vy + m[2][1] * vz;
        m[3][2] += m[0][2] * vx + m[1][2] * vy + m[2][2] * vz;
        m[3][3] += m[0][3] * vx + m[1][3] * vy + m[2][3] * vz;
    }
    flagBits |= Translation;
}

void translate(float x, float y)

void QMatrix4x4::translate(float x, float y)
{
   
    if (flagBits == Identity) {
   
        m[3][0] = x;
        m[3][1] = y;
    } else if (flagBits == Translation) {
   
        m[3][0] += x;
        m[3][1] += y;
    } else if (flagBits == Scale) {
   
        m[3][0] = m[0][0] * x;
        m[3][1] = m[1][1] * y;
    } else if (flagBits == (Translation | Scale)) {
   
        m[3][0] += m[0][0] * x;
        m[3][1] += m[1][1] * y;
    } else if (flagBits < Rotation) {
   
        m[3][0] += m[0][0] * x + m[1][0] * y;
        m[3][1] += m[0][1] * x + m[1][1] * y;
    } else {
   
        m[3][0] += m[0][0] * x + m[1][0] * y;
        m[3][1] += m[0][1] * x + m[1][1] * y;
        m[3][2] += m[0][2] * x + m[1][2] * y;
        m[3][3] += m[0][3] * x + m[1][3] * y;
    }
    flagBits |= Translation
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