2048游戏回顾四:使用HandlerThread在子线程中更新UI和使用SoundPool播放音效

本文介绍了如何在2048游戏中使用HandlerThread在子线程中更新UI以避免主线程阻塞,以及如何利用SoundPool高效播放音效。详细阐述了HandlerThread的创建、启动、Handler的建立以及游戏中的应用,同时对SoundPool的创建、加载音频、播放、暂停、继续和停止进行了深入解析,并展示了在游戏场景中的具体使用方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2048这个游戏的一个特点就是它的UI并不需要实时的去更新,而仅仅是在用户按下左/右/上/下键以后才有可能需要更新UI,UI的跟新往往比较费时,放在主线程会让游戏的操作显得迟缓,因为你必须等它跟新完UI才能做下一次操作。
使用普通的线程需要自己做同步和唤醒等动作,显得比较繁琐(当然是相对的)。那么,有没有一种非常方便的方法在子线程中更新UI呢?其中一种不错的解决方案就是使用HandlerThread。它是一个封装了Looper的线程,因此我们可以给这个线程发送消息。这样的话,我们可以想象一下游戏场景,用户按下左键,我想子线程发送一个消息告诉子线程用户按下了左键,子线程在消息处理方法中跟新UI,这样思路是不是很简单?

HandlerThread用法介绍

HandlerThread的用法也是非常的简单,可总结为如下几点:

1.创建HandlerThread

        mHandlerThread = new HandlerThread("Game2048Animation");

2.启动它

        mHandlerThread.start();

3.创建一个使用HandlerThread中的Looper的Handler

  mAniHander = new Handler(mHandlerThread.getLooper()){
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                switch (msg.what){
                ...
                }
            }

用完后记得退出它

4.退出

mHandlerThread.quitSafely();

HandlerThread在游戏中的应用

在游戏中,创建HandlerThread与对应Handler过程正如前面所讲的那样:

      mHandlerThread = new HandlerThread("Game2048Animation");
        mHandlerThread.start();
        mAniHander = new Handler(mHandlerThread.getLooper()){
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                switch (msg.what){
                    case Game2048StaticControl.GENERATE_NUMBER:{
                        int position  = mGAM.setOneRandomNumberInRandomPosition();
                        Log.d(TAG,"position is : "+position);
                        if(position>-1){
                            generateRandomNumberAnimation(position);
                            doDrawGameSurface();
                            if(mGAM.getBlankCount()==0){
                                mGAM.checkGameOver();
                                break
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