图形学
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无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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向量的点乘与叉乘的几何意义
向量的点乘与叉乘的几何意义 很惭愧,作为一名学生,向量的最基本的知识全忘了,在最近做计算机图形学实验时,需要用到向量计算时,发现自己寸步难行。只好赶快百度”预习”一下。向量的点乘:a * b公式:a * b = |a| * |b| * cosθ 点乘又叫向量的内积、数量积,是一个向量和它在另一个向量上的投影的长度的乘积;是标量。 点乘反映着两个向量的“相似度”,两转载 2017-03-01 17:11:14 · 1107 阅读 · 0 评论 -
图形学中的计算问题汇总
unity中的Mathf.Cos(x)方法中,x为弧度角度转弧度 π/180×角度弧度变角度 180/π×弧度原创 2017-03-01 17:26:52 · 170 阅读 · 0 评论 -
UnityEngine.Quaternion.LookRotation详解
首先, 处于3D空间中的每个对象, 实际上都有自己的局部坐标系, 而旋转某个对象时, 其局部坐标系也会跟着旋转。所以, 如果可以描述某个对象的局部坐标系(每根轴的朝向), 就可以表示该对象的旋转程度。Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards);这个函数就是根据对局部坐标轴的描述, 构造对应的转载 2017-03-10 12:29:00 · 752 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 详解Quaternion类(一)
转自:http://www.cnblogs.com/tgycoder/p/5103966.html一、简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维转载 2017-03-10 12:36:46 · 773 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 详解Quaternion类(二)
转自:http://www.cnblogs.com/tgycoder/p/5106463.html四、Quaternion类静态方法Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法、Dot方法、Euler方法、FromToRotation方法、Inverse方法、Lerp方法、LookRotation方法、RotateToWards方法和Slerp方法。关于静态的方转载 2017-03-10 12:37:46 · 741 阅读 · 0 评论 -
Unity中矩阵的平移、旋转、缩放
By:克森 简介在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵。在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格)、数学运算、4x4矩阵的一些简单的操作。但由于克森也是新手,文章的严谨性可能不是很高,还请大神们多多指教。 创建项目首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置转载 2017-03-14 02:23:59 · 2729 阅读 · 0 评论 -
unity3d 为什么清晰的图片会变模糊
写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键转载 2017-06-30 15:45:15 · 25477 阅读 · 0 评论