战斗
文章平均质量分 78
无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络游戏的对时以及同步问题
大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。 一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个s转载 2017-03-12 00:37:46 · 402 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
转自:www.gameres.com/478430.htmlhttp://www.gameres.com/478430.html 本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 16:08 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游转载 2017-03-13 01:54:01 · 489 阅读 · 0 评论 -
帧同步在竞技类网络游戏中的应用
帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 一、 前言 帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人转载 2017-03-14 00:23:10 · 364 阅读 · 0 评论 -
Buff机制及其实际运用
转自:http://bbs.gameres.com/thread_215027_1_1.html 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统。我不敢说它是最好的,但这套东西帮我完成了一个又一个项目的制作,我觉得现在可以简单的拿出来和大家分享下思维。事实上这也并不是什么很玄乎转载 2017-05-10 12:06:24 · 1520 阅读 · 0 评论