寻路
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无敌懵哥
这个作者很懒,什么都没留下…
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MMO寻路和碰撞检测讨论
MMO寻路的各种实现方式:服务端执行寻路,客户端纯粹表现。客户端执行寻路,服务端验证结果(可能抽样验证)。客户端和服务端都执行寻路,并保证同步。如果NPC需要寻路,服务端就必须有寻路功能。Unity本身的设计不适合用于MMO服务端,而一般公司也很难取得源码再实现相同的寻路规则。如果服务端就必须有寻路功能或验证功能,建议不要使用Unity本身的寻路功能。可以选择自行开发或使用转载 2017-03-19 10:35:49 · 3156 阅读 · 0 评论 -
Unity插件之-Dynamic Navigation系统寻路扩展插件
在RPG游戏中,自动寻路系统想必大家都知道,现在在unity中同样也有这一款Dynamic Navigation系统寻路扩展插件,有了它,我们可以很轻松的实现自动寻路。下面看下官方的介绍Welcome to the most powerful navigation engine for Unity. This navigation engine is part of a massive A转载 2017-03-19 10:36:25 · 2327 阅读 · 0 评论 -
即时战略游戏中实用的寻路算法总结与比较
本文授权转载自知乎关于《即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何?》的回答,文/伍一峰rts中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件,1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要2. 易编辑,以便于level design3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑如@王亞暉所说,转载 2017-03-19 10:57:15 · 4534 阅读 · 0 评论 -
NavMesh寻路网格自动生成和动态障碍技术、Navmesh入门教程
在之前的自己写的NavMesh网格寻路功能的基础上,做了个寻路网格动态自动生成的功能,突破了Unity的自带寻路不能动态生成寻路网格,一定要先break再用的缺点。用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:转载 2017-03-19 10:59:08 · 3057 阅读 · 0 评论 -
unity3d多人寻路问题方案
转自:http://tieba.baidu.com/p/3397037553相信大家用unity3d自带navmeshagent寻路的时候,一定会碰到多人寻路相互挤压的问题。这个我已经解决了,而且已经应用到我们的项目中,感觉还不错。首先提下问题的原因:navmeshagent在寻路的时候,并不会把别人当成障碍物,而是在即将和其他agent碰撞的时候,通过减速,碰撞转弯,实现避开其他ag转载 2017-03-19 10:59:51 · 9523 阅读 · 2 评论