C# 事件

最近又重新看了看事件,这篇文章不错。测试了里面的代码。

说事件前,得先提提委托。

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace TZ_delegate_event
{
    public delegate void GreetingDelegate(string name);

    ///使用委托5
    public class GreetingManager
    {
        //声明委托
        public GreetingDelegate delegate1;

        public void GreetPeople(string name)
        {
            if (delegate1 != null)
            {
                delegate1(name);
            }
        }
    }

    ///使用事件
    //在类的内部,不管你声明它是public还是protected,它总是private 的。在类的外部,注册“+=”和注销“-=”的访问限定符与你在声明事件时使用的访问符相同
    public class GreetingPeople2
    {
        //声明事件 事件相对委托多了一个event关键字
        public event GreetingDelegate MakeGreet; //就算事件前有public修饰,但其调用也只能在当前类中

        public void GreetPeople(string name)
        {
            MakeGreet(name);
        }
    }

    public class Event_Test : MonoBehaviour
    {
        #region
        ///使用普通函数
        //public void GreetPeople(string name)
        //{
        //    EnglishGreeting(name);
        //}

        public enum Language
        {
            English,
            Chinese
        }

        public void GreetPeople(string name, Language lang)
        {
            switch (lang)
            {
                case Language.Chinese:
                    ChineseGreeting(name);
                    break;
                case Language.English:
                    EnglishGreeting(name);
                    break;
                default: break;
            }
        }

        public void EnglishGreeting(string name)
        {
            Debug.Log("Good Morning," + name);
        }

        public void ChineseGreeting(string name)
        {
            Debug.Log("早上好," + name);
        }

        ///使用委托1
        //public delegate void GreetingDelegate(string name);

        public void GreetingPeople(string name, GreetingDelegate MakeGreeting)
        {
            MakeGreeting(name);
        }
        #endregion
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            #region
            //普通函数
            Debug.Log("普通函数");
            GreetPeople(" Jim", Language.English);

            //使用委托1
            Debug.Log("使用委托1");
            GreetingPeople(" Jim", EnglishGreeting);

            //使用委托2
            Debug.Log("使用委托2");
            GreetingDelegate delegate1, delegate2;
            delegate1 = EnglishGreeting;
            delegate2 = ChineseGreeting;
            GreetingPeople(" Jim", delegate1);
            GreetingPeople(" Jim", delegate2);

            //使用委托3
            Debug.Log("使用委托3");
            GreetingDelegate delegate3;
            delegate3 = EnglishGreeting;
            delegate3 += ChineseGreeting;
            GreetingPeople(" Jim", delegate3);

            //使用委托4
            Debug.Log("使用委托4");
            GreetingDelegate delegate4;
            delegate4 = EnglishGreeting;
            delegate4 += ChineseGreeting;
            delegate4(" Jim");

            //使用委托5
            Debug.Log("使用委托5");
            GreetingManager gm = new GreetingManager();
            gm.delegate1 = EnglishGreeting;
            gm.delegate1 += ChineseGreeting;
            gm.GreetPeople(" Jim");
            #endregion

            //使用事件
            Debug.Log("使用事件");
            GreetingPeople2 g = new GreetingPeople2();
            //编译错误
            //g.MakeGreet = EnglishGreeting; //事件右侧只能是+=或-=
            g.MakeGreet += EnglishGreeting;
            g.MakeGreet += ChineseGreeting;
            g.GreetPeople(" Jim");
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
    }
}

事件应该由事件发布者触发,而不应该由事件的客户端(客户程序)来触发

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace TZ_delegate_event1
{
    //事件应该由事件发布者触发,而不应该由事件的客户端(客户程序)来触发

    /// 
    /// 定义委托
    /// 
    /// 
    public delegate void NumberChangeEventHandle(int count);

    /// 
    /// 定义事件发布者
    /// 
    public class Publishser
    {
        private int count;
       // public NumberChangeEventHandle NumberChanged; //声明委托变量
        public event NumberChangeEventHandle NumberChanged; //声明委托变量

        public void DoSomething()
        {
            //在这里完成工作

            if (NumberChanged != null)
            {
                count++;
                NumberChanged(count);
            }
        }
    }

    /// 
    /// 定义事件订阅者
    /// 
    public class Subscriber
    {
        public void OnNumberChanged(int count)
        {
            Debug.Log("Subscriber notified : count = " + count);
        }
    }

    public class Event_Test1 : MonoBehaviour
    {
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            Publishser pub = new Publishser();
            Subscriber sub = new Subscriber();
            pub.NumberChanged += new NumberChangeEventHandle(sub.OnNumberChanged);
            pub.DoSomething(); //应该通过DoSomething()来触发事件
            //pub.NumberChanged(100); //如果是委托,可以被这样调用,这是对委托变量的不恰当使用;如果是事件,这直接编译报错。
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
    }
}

事件的一个例子

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace TZ_delegate_event2
{
    /*
    //热水器
    public class Heater
    {
        //水温
        private int temperature;

        /// 
        /// 烧水
        /// 
        public void BoilWater()
        {
            for (int i = 0; i <= 100; ++i)
            {
                temperature = i;
                if (temperature > 95)
                {
                    MakeAlert(temperature);
                    ShowMsg(temperature);
                }
            }
        }

        /// 
        /// 发出语音警报
        /// 
        /// 
        private void MakeAlert(int param)
        {
            Debug.Log("水已经" + param + "度了");
        }

        /// 
        /// 显示水温
        /// 
        /// 
        private void ShowMsg(int param)
        {
            Debug.Log("水快开了,当前温度:" + param);
        }
    }
       */

    //热水器
    public class Heater
    {
        private int temperature;

        public delegate void BoilHandle(int param);

        public event BoilHandle BoilEvent;

        public void BoilWater()
        {
            for (int i = 0; i <= 100; ++i)
            {
                temperature = i;
                if (temperature > 95)
                {
                    if (BoilEvent != null)
                    {
                        BoilEvent(temperature); //调用所有注册对象的方法
                    }
                }
            }
        }
    }

    //报警器
    public class Alarm
    {
        public void MakeAlert(int param)
        {
            Debug.Log("水已经" + param + "度了");
        }
    }

    //显示
    public class Display
    {
        public static void ShowMsg(int param) //静态方法
        {
            Debug.Log("水快开了,当前温度:" + param);
        }
    }

    public class Event_Test2 : MonoBehaviour
    {
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            /*
            Heater h = new Heater();
            h.BoilWater();
            */

            Heater h = new Heater();
            Alarm al = new Alarm();
            h.BoilEvent += al.MakeAlert; //注册方法
            h.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法
            h.BoilEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法
            h.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过的对象方法
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
    }
}


上面例子的延伸

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

namespace TZ_delegate_event3
{
    //不光想获得热水器的温度,还想在Observer 端(警报器或者显示器)方法中获得它的生产日期、型号、价格
    //热水器
    public class Heater
    {
        private int temperature;
        public string type = "xxx 001"; //型号
        public string area = "China"; //产地

        public delegate void BoilEventHandle(System.Object sender, BoiledEventArgs e);

        public event BoilEventHandle BoilEvent; //声明事件

        //定义BoiledEventArgs类,传递给Observer所感兴趣的信息
        public class BoiledEventArgs : EventArgs
        {
            public readonly int temperature;
            public BoiledEventArgs(int temperature)
            {
                this.temperature = temperature;
            }
        }

        //可以供继承自Heater的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视
        protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e)
        {
            if (BoilEvent != null)
            {
                BoilEvent(this, e); //调用所有注册对象的方法
            }
        }

        public void BoilWater()
        {
            for (int i = 0; i <= 100; ++i)
            {
                temperature = i;
                if (temperature > 95)
                {
                    //建立BoiledEventArgs对象
                    BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature);
                    OnBoiled(e); //调用OnBoiled方法
                }
            }
        }
    }

    //报警器
    public class Alarm
    {
        public void MakeAlert(System.Object sender, Heater.BoiledEventArgs e)
        {
            Heater h = (Heater)sender;

            //访问sender中的公共字段
            Debug.Log("Alarm 产地:" + h.area + " 型号:" + h.type);
            Debug.Log("水已经" + e.temperature + "度了");
        }
    }

    //显示
    public class Display
    {
        public static void ShowMsg(System.Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) //静态方法
        {
            Heater h = (Heater)sender;
            Debug.Log("Display 产地:" + h.area + " 型号:" + h.type);
            Debug.Log("水快开了,当前温度:" + e.temperature);
        }
    }

    public class Event_Test3 : MonoBehaviour
    {
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            Heater h = new Heater();
            Alarm a = new Alarm();
            h.BoilEvent += a.MakeAlert; //注册方法
            h.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法
            h.BoilEvent += new Heater.BoilEventHandle(a.MakeAlert); //也可以这么注册
            h.BoilEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法
            h.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过的对象方法
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }
    }
}

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
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