UE中的字符编码方式以及一些相关函数

UE里面自带的字符转换函数

FStrings(=TArray<TCHAR> ) 和 TCHAR 都是 UTF-16的 更加准确的应该是 UCS-2 (在内存中的存储)

转换例程

我们有一些宏可以将字符串(TCHAR*)转换为各种编码或从各种编码转换字符串(TCHAR*)

这些宏使用局部范围内声明的类实例,在堆栈上分配空间,因此保留指向这些宏的指针非常重要!它们仅用于将字符串传递给函数调用。

  • TCHAR_TO_ANSI(str)

  • TCHAR_TO_OEM(str)

  • ANSI_TO_TCHAR(str)

  • TCHAR_TO_UTF8(str)

  • UTF8_TO_TCHAR(str)

以下是UnStringConv.h中的助手类:

  • typedef TStringConversion<TCHAR,ANSICHAR,FANSIToTCHAR_Convert> FANSIToTCHAR;

  • typedef TStringConversion<ANSICHAR,TCHAR,FTCHARToANSI_Convert> FTCHARToANSI;

  • typedef TStringConversion<ANSICHAR,TCHAR,FTCHARToOEM_Convert> FTCHARToOEM;

  • typedef TStringConversion<ANSICHAR,TCHAR,FTCHARToUTF8_Convert> FTCHARToUTF8;

  • typedef TStringConversion<TCHAR,ANSICHAR,FUTF8ToTCHAR_Convert> FUTF8ToTCHAR;

使用TCHAR_TO_ANSI时还必须注意的是,不要假设字节数将等于TCHAR字符串长度。多字节字符集(ANSI)可能要求每个TCHAR字符占多个字节。如果您需要知道所产生字符串的字节长度,可以使用助手类,而不是宏。例如:

FString String;
...
FTCHARToANSI Convert(*String);
Ar->Serialize((ANSICHAR*)Convert, Convert.Length());  // FTCHARToANSI::Length() 返回已编码字符串的字节数,排除空终止符。

调用需要使用utf8字符串处理的函数 

void DealSomething(const FString& InStr,FString& OutStr)
{
    FTCHARToUTF8 Convert(*InStr);

    const char* result = DealUtf8(Convert);

    OutStr = (FUTF8ToTCHAR)result;
}

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/CharacterEncoding/index.html

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