AssetBundle学习笔记

    AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。

目录

1.定义:

2.AssetBundle的生成:

1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面

补充:分组策略

2)调用引擎接口API 生成AssetBundle包

补充:打包参数

3)完全通过代码来打包AssetBundle

实例:

4)查看工程目录下生成的文件

1.    在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件,跟文件夹同名,一个没有后缀,一个有.manifest。

2.    每个AB包对应生成两个文件:

5)Assetbundle的哈希值:

3. 加载AssetBundle

从服务器下载到本地和从本地加载到内存,创建AssetBundle内存对象

从AssetBundle中加载Assets

4. 关于卸载资源

资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)

资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets

5. Unity资源更新的基本步骤

6. 参考


1.定义:

    Asset+ Bundle(捆的意思)= AssetBundle(unity自定义格式的资源包)。一个AssetBundle就是一组资源的集合, 简称AB包。

    可以打包任何unity引擎能够识别的资源,即Assets:模型,贴图,预置件(prefab),声音,场景等(如果是二进制文件,比如.bin,把扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset)。

    为了实现资源的热更新,使用AssetBundle+Lua 可以实现两种热更新框架方案 xLua toLua

 

2.AssetBundle的生成:

1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面

选中Assets文件夹下的资源文件,可以在Inspector面板的最底下关于AseetBundle编辑窗口,将Asset标记到某个AssetBundle中

    通过【3】编辑的出的【1】,自动是小写。图中的“cube”就是AssetBundle包的名字。

   【2】是变体的编辑框,即对于同一个包名,可以有不同的后缀====》如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过不同的变体来区分 ,这里设置的变体就是unity3d。(可以达到在运行时动态替换AssetsBundle。因为AssetBundle名字相同,变体不同的AssetBundle之间拥有共同的内部id他们之间可以任意切换。)

   【4】是用来删除没有用过的包名的,目前只有这种删除的方法。   

补充:分组策略

     关于如何对资源进行划分,组成一个AssetBundle包,大概有这么几种:

  • a. 按逻辑实体分组

        一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
        一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
        所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

  • b. 按资源类型分组

        所有声音资源打成一个包

        所有shader打成一个包

        所有模型打成一个包

        所有材质打成一个包

  • c. 按使用分组

        把需要同时加载的资源或者某一时间内使用的所有资源打成一个包。

        可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。

        也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。

  • d. 按更新频率分组

        把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离。

  • e. 按共享资源分组

        可以把其他包 共享的资源 放在一个单独的包里面。减少包大小。即只存在一份共享的资源,其他都引用依赖这个包,而不是拥有一份这个资源的拷贝。

 

2)调用引擎接口API 生成AssetBundle

编辑器界面设置完了资源的AssetBundle属性以后,就可以调用如下的编辑器脚本对设置过的资源进行打包了:

using UnityEditor;// MenuItem 以及 BuildPipeline
using System.IO;// Directory

public class CreateAssetBundlesScript{

    [MenuItem("Assets/Build AssetsBundles")]
	static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";// 大小写不敏感,即工程目录下存在一个叫做 Assetbundle 的文件夹,就是存在了
        if(Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

关键函数为: 

BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

    第一个参数:

            AB包都会生成到此目录下,只要是在硬盘下的目录都可以。下面会具体查看在这个目录下生成了什么。

    第二个参数:

           打包参数。

    第三个参数:

           目标的构建平台,AssetBundle在不同平台之间是不完全兼容的。

补充:打包参数

        a 关于压缩算法的有:

        BuildAssetBundleOptions.None:LZMA压缩,包小,加载长。    

        BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。

        BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

        (使用LZMA算法压缩的在使用之前需要整体解压。使用BuildAssetBundleOptions.None压缩的包一旦被整体解压后,这个包会使用LZ4重新压缩。再次资源的时候不需要整体解压

        (使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

        b 关于类型信息的有:

        BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:不写入类型信息,会降低对 Unity 不同版本的兼容性,但是资源包会变小,加载会变快。如果要发布到Web平台上,不能使用改选项。

        BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges:Ignore the type tree changes when doing the incremental build check.忽略TypeTree的变化,不能与DisableWriteTypeTree同时使用。

        c 强制重新打包的有:

         BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle

        d 防止CDN缓存造成的bug:
        BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName(文件名后面加上 Hash 值):保证不一样的文件有不一样的文件名,这样从 CDN 服务器上的下载就不会因为缓存而获取到错误的文件。

    

3)完全通过代码来打包AssetBundle

使用到的接口是BuildPipeline.BuildAssetBundles的一个重载版本(多了第二个参数):

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

实例:

代码中设置资源的AssetBundle属性——通过构建若干 AssetBundleBuilder 对象,再传给BuildPipeLine.BuildAssetBundles 函数。

    [MenuItem("Assets/Build Asset Bundles Using AssetBundleBuild")]
    static void BuildMapABs()
    {
        // Create the array of bundle build details.
        AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];

        buildMap[0].assetBundleName = "newbundle";
        string[] prefabAssets = new string[2];
        prefabAssets[0] = "Assets/Prefabs/Capsule.prefab";
        prefabAssets[1] = "Assets/Prefabs/Cube.prefab"; ;
        buildMap[0].assetNames = prefabAssets;

        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

4)查看工程目录下生成的文件

1.    在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件,跟文件夹同名,一个没有后缀,一个有.manifest。

其中manifest文件记录了的信息有:

  • CRC值:可以用于校验数据完成(CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等)。
  • Infos:记录有哪些个AB包和各自的依赖关系。
  • 具体的某个AssetBundle的对应的manifest中还包含了 Hash 和 ClassTypes

Unity5 以后,资源包会附带一个 Manifest 文件,说明资源包的内容和依赖关系,自动检测并管理依赖关系。由于 Manifest 的存在,在使用的时候,加载一个 AB 之前可以确保先去加载它依赖的别的资源包。


2.    每个AB包对应生成两个文件:

  •         The AssetBundle File (cube.unity3d):  包含了被打包的资源,罗列一下打包在内的资源
  •         The Manifest File(cube.unity3d.manifest):记录该资源的依赖关系,有没有依赖关系

 

5)Assetbundle的哈希值:

AssetBundleManifest类提供的访问接口:  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundleManifest.html

下面是使用了 GetAllAssetBundles 和 GetAssetBundleHash 两个接口,用获取assetbundle的hash值。

    /// <summary>
    /// 获取AssetBundle的Hash
    /// </summary>
    /// <param name="assetBundleManifestPath">同名文件中,没有后缀的的那个文件</param>
    /// <param name="rootFolder">根目录</param>
    /// <param name="curDic">返回的结果</param>
    static void UpdateAssetBundleHash(string assetBundleManifestPath, string rootFolder, Dictionary<string, UpdateHelper.FileInfo> curDic)
    {
        // 如上述的 Assetbundles
        AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundleManifestPath);
        // 如上述的 Assetbundles.manifest
        var manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
        // 根据manifest,获取具体有哪些ab包
        var allAssetBundle = manifest.GetAllAssetBundles();
        foreach (var item in allAssetBundle)
        {
            string itemPath = rootFolder.TrimStart('/') + "/" + item;
            if (curDic.ContainsKey(itemPath))
            {
                curDic[itemPath].assetBundleHash = manifest.GetAssetBundleHash(item).ToString();
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Update Asset Bundle Hash Error:"  + itemPath);
            }

        }
        manifestBundle.Unload(true);
    }

 

3. 加载AssetBundle

从服务器下载到本地和从本地加载到内存,创建AssetBundle内存对象

1. AssetBundle.LoadFromMemory   和异步AssetBundle.LoadFromMemoryAsync    
2. AssetBundle.LoadFromFile(上述例子中有使用)  和异步AssetBundle.LoadFromFileAsync  
3. WWW.LoadfromCacheOrDownload(将会被弃用,用 AssetBundle.LoadFromFile 之类的 API + UnityWebRequest 类型 来代替了)

4. UnityWebRequest’s   DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 or newer) 也可以用来下载文件列表。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;    // File
using UnityEngine.Networking;   // UnityWebRequest
public class LoadAB : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	IEnumerator Start () {

        string path = "AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";
        //============
        // 第一种方式 从内存加载
        // AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        
        // 第二种方式 从文件加载
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
       
        // 第四种方式 从文件加载  本地 file:///   网页 http://
        //string uri = @"file:///H:\unity\AssetBundleProject\webserver\AssetBundles\assetbud\jow\cunb.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";

        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();// 开始下载
        
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);// 一种方法
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        //============


        // 加载AB包中的某个资源 传入名字  加载资源也有对应的异步方式 具体事例看官网 
        GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(cubePrefab);

        // 加载AB包中的所有资源 
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach(Object obj in objs)
        {
            Instantiate(obj);
        }
	}
}

 从内存加载,主要用于需要给资源包加密的时候。AssetBundle 无法识别你加密的资源包,所以要先把它用文件 IO 的方式读出来,在内存中解密成 AssetBundle。

从AssetBundle中加载Assets

AssetBundle的访问接口https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html

从场景assetbundle加载assets略有不同 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Manager.html

 

4. 关于卸载资源

资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)

AssetBundle.Unload(false),则只将 AssetBundle 本身卸载掉,如果你从其中获取了图片、声音等资源,这些资源不会卸载。这样做的好处是资源包占掉的内存可以快速释放掉,坏处是,它和加载出来的图片、声音等资源之间的联系会被切断。如果再度从这个资源包中获取相同的图片,内存里同样的图片就有两份。

AssetBundle.Unload(true),卸载所有资源,即使有资源被使用着。(1在关卡切换、场景切换 2资源没被用的时候 调用)

资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets

在场景切换的时候会自动调用这个函数

 

 

5. Unity资源更新的基本步骤

----》版本检查(服务器和本地的app版本号一致,但资源版本号比本地高)

----》文件列表更新(服务器提供了哪些资源文件的下载,以及每个文件的效验码文件大小)

----》比较(与本地的文件列表进行对比以后,知道哪些文件需要下载)

----》资源下载

版版本检查本检查

6. 参考

http://www.sikiedu.com/course/74

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