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原创 git 学习网址

记录一个学习网址:https://backlogtool.com/git-guide/tw/intro/intro1_1.html用于学习git

2015-12-27 21:37:44 326

转载 Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger

Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 上周的一天刚巧有朋友问到我这一块的知识,那么我研究出来将它贴在博客中,帮助了他也帮助我自己!哇咔咔。Advanced CSharp Messenger的特点可以将游

2015-12-25 10:55:26 486

转载 Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结

Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:    先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。    之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。

2015-12-21 11:48:34 518

原创 SkeletonAnimation 的重置

今天遇见了一个重置的问题roleBoder.state.Complete += OnCompletes;上面的delegate 被 += 一个回调后,下次再去 += 需要重置之后才可以我们用 roleBoder.Reset();当然也可以手动的delegate -=

2015-12-12 11:53:36 5241

原创 Unity3D抗锯齿设置

project settings 中的qualitysettings面板上anti aliasing 的选项里三个抗锯齿选项

2015-12-09 20:46:33 3944

转载 C#特性详解

特性提供功能强大的方法,用以将元数据或声明信息与代码(程序集、类型、方法、属性等)相关联。特性与程序实体关联后,即可在运行时使用名为“反射”的技术查询特性。这篇文章绝大部分是按照MSDN来学习的,只是加了一点点自己的东东,官方介绍的很详细,我们就一起来了解一下它的用法。特性具有以下属性:特性可向程序中添加元数据。元数据是有关在程序中定义的类型的信息。所有的 .NET 程序集

2015-12-07 18:41:56 892

转载 深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC

原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也

2015-12-07 17:43:46 724

转载 Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践(二)

申明:本文出处http://gad.qq.com/article/detail/7083057-----------------------------------------------------------------------上次0907版本测试后,UI系统界面进行了一个脱胎换骨的风格改版。UI风格的扁平化使得UI资源复用程度增加了许多。传

2015-12-05 14:50:11 743

转载 Unity3D_NGUI_安卓APK安装包瘦身实践

减包瘦身是个精细活。本文整理了0907版本操作过程,以备日后参考。 经过一番折腾,各位攻城狮的努力,美术设计师的支持,策划爷的理解,UI资源(图集、字体、单局外模型贴图)从45.4MB减少到24.5MB。如下表所示。 下文看图说话。实操中针对同一个资源,可组合应用多个压缩选项。文中所指【图集Atlas】是多个小图片的合集,【Texture】是单张图片,大小指

2015-12-05 14:44:00 1688

转载 WaitForTargetFPS

WaitForTargetFPS,是关于帧数限制的,你可能开了垂直同步,其实是防止撕裂。先说撕裂,在显示器的帧缓存会被不同步的显卡的帧缓存给替换掉,导致显示器显示到一半的时候,内存被换掉,你看到上频是上一针的画面,下频是下一针的画面,游戏刷新的频率越快,撕裂就越严重,所以就会撕裂了。开了垂直同步,是指将游戏帧数锁定到和你的显示器刷新频率一样的,因为显卡和显示器的刷新频率不一样。 简单的说,Wait

2015-12-05 12:17:30 732

原创 升级win10后更新bootcamp的方法

摘自:https://discussionschinese.apple.com/message/150339#150339本人昨天按照apple官网bootcamp的操作说明将64位WIN7升级到WIN10,升级过程中没有任何问题,详细操作方法见链接在 Mac 上通过 Boot Camp 使用 Windows 10 - Apple 支持,完全按照相应操作即可,但是更新系统之

2015-12-05 11:16:20 22344

转载 联机Unity Profile技巧

这里暂且讨论使用Mac对iOS设备进行调试的方法。至于Android平台,会有细节但不是非常重要的不同。为什么需要联机Profile?大部分情况,直接在工作机(PC、Mac)用Unity针对工程进行Profile就能查出性能的瓶颈。但在不同的设备会有不同的性能表现、甚至一些设备由于硬件设计的原因,导致一些性能瓶颈只有在特定设备上才会表现出来。针对这些设备相关的性能问题,需要

2015-12-04 15:33:58 1062

转载 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器

2015-12-04 15:23:20 390

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