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原创 bat
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2016-09-07 18:00:07
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转载 关于Unity启动时间过长(启动黑屏时间长)的问题
好吧,Unity启动确实比其他引擎生成的游戏包慢些。关键是你启动的时候还要等上一段时间才显示Splash那个logo图。最近项目有个蛋疼得需求,需要在启动界面加进度帧动画。。我也是醉了。刚开始的思路:用Unity单独做个启动场景,让Splash那张图用成纯黑。那么问题来了,除了Unity刚启动的黑屏+显示Splash的黑图,再到显示loading动画界面至游戏场景加载出来,这时间都
2016-07-29 21:33:05
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原创 MonoDevelop 下debug代码不通过的一些问题解决方案
在使用MonoDevelop的时候debug时候可能会出现这些错误:1 参数默认给了值 (原因:.net框架使用了4.0以前的版本,之前的版本不支持给参数默认值)2 包含不安全代码提示 (原因:默认不允许含有不安全代码)右键你的解决方案,然后打开设置界面:按照截图处理就可以了,最后点击ok
2016-07-19 16:41:52
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原创 lua 中调用函数的坑点
今天在工作中遇到一个神奇的问题,是我之前使用lua没有遇见过的,具体情况是这样的:一个叫RankList的lua模块,有一个GetRankList(rank_type,rank_sub_type)的函数需要在UIRankList的lua模块中调用这个函数。即:这个RankType.RT_QUALIFYING_NEW_STATS 的类型是userdata,是在
2016-06-24 20:07:09
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转载 NGUI OnChange Event
控件这些常见的控件都有OnChange事件PopupList (下拉列表)Toggle (复选框)Input (文本框)ProgressBar(进度条)WidgetOnChange()定义ListEventDelegate> UIToggle.onChange = new ListEventDelegate>()E
2016-06-23 17:17:47
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转载 Lua学习笔记之字符串及模式匹配
字符类基础函数举例介绍: string.len( ‘string’ ) string.lower( ‘string’ ) string.upper( ‘string’ ) string.rep( ‘a’ , 5 ) ==> aaaaa string.sub( ‘string’ , I , j ) string.sub( s, string.find(s, 'worl
2016-06-16 15:24:26
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转载 Unity Sprite Packer 问题集合
介绍今天突发奇想用了下sprite packer 这个功能,基本用法网上教程一堆一堆的,这里就不赘述了。在使用sprite packer过程中遇到一些问题,然后各种百度不到答案,最后和谐上网找到了答案,考虑到最近墙的严重,share一下找到的答案sprite packer按钮灰显这是因为unity editor木有开启sprite packer 这个功能。这个只有老
2016-06-07 00:56:47
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转载 阿里的博客 http://blog.sina.com.cn/haodengli [订阅][手机订阅] 首页博文目录图片关于我 个人资料 阿里 阿里 微博 加好友发纸条 写留言加关注 博客十周年地图 博
把以下脚本放在unity工程文件夹内的Editor 文件夹下 ,选中多个物体 按下 “command 加shift 加 d ”即可改变选中物体的激活状态// MyEditorTool.csusing UnityEngine;using UnityEditor;using System;pub
2016-05-31 15:56:07
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转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxx
2016-05-31 11:29:26
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转载 C#基础知识面试题
1. 传入某个属性的set方法的隐含参数的名称是什么?value,它的类型和属性所声名的类型相同。2. 如何在C#中实现继承?在类名后加上一个冒号,再加上基类的名称。3. C#支持多重继承么?不支持。可以用接口来实现。4. 被protected修饰的属性/方法在何处可以访问?在继承或间接继承与这个类的子类中可以访问
2016-05-15 23:17:58
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转载 Unity3D面试中常问到的数据结构
作者: Unity3D_King发布时间:2015-07-14 17:26:48不只是Unity3D中会问到,只要学习编程,这也是最基本的,经过网上的整理与实验,现在我来总结一下总结一下数据结构1.几种常见的数据结构这里主要总结下Unity3D_King在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List,LinkedList,Qu
2016-05-10 23:37:00
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转载 unity 的内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有
2016-05-10 22:53:25
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转载 Physics2D.Linecast
grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 以上程式碼是用來測試是否在地面上指的是投射一條線!!可指定起始點與結束點當碰到第一個Collider 會回傳一個 RaycastHit2D 如果不想回傳RaycastHit2D可使用 LinecastNonAlloc如果想投
2016-04-25 14:55:22
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原创 面试中的一道排序题算法
每年十一月各大IT公司都不约而同、争后恐后地到各大高校进行全国巡回招聘。与此同时,网上也开始出现大量笔试面试题;网上流传的题目往往都很精巧,既能让考查基础知识,又在平淡中隐含了广阔的天地供优秀学生驰骋。 这两天在网上淘到一道笔试题目(注1),虽然真假未知,但的确是道好题,题目如下: 从10亿个浮点数中找出最大的1万个。这是一道似易实难的题目,一般同学最容易中的陷
2016-04-15 11:46:48
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转载 Unity 3D 正交(Orthographic)摄像机尺寸学习笔记
在 Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交。正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是
2016-04-13 14:06:28
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转载 struct 大小计算
结构体是一种复合数据类型,通常编译器会自动的进行其成员变量的对齐,已提高数据存取的效率。在默认情况下,编译器为结构体的成员按照自然对齐(natural alignment)条方式分配存储空间,各个成员按照其声明顺序在存储器中顺序存储。自然对齐是指按照结构体中成员size最大的对齐,在cl编译器下可以使用#pragma pack(n)来指定结构体的对齐方式。默认对齐方式在
2016-04-06 13:55:31
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原创 c#学习之四:编写单例的两种形式
在微软的c#手册中看到的,感觉说的好详细,于是分享出来:您要在 C# 中构建应用程序。您需要只有一个实例的类,并且需要提供一个用于访问实例的全局访问点。您希望确保您的解决方案高效,并且能够利用Microsoft? .NET 公共语言运行库功能。您可能还希望确保解决方案是线程安全的。实现策略尽管 Singleton 是一种相对简单的模式,但是存在与具体实现有关的不同权衡因素和
2016-03-30 17:28:59
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转载 程序员必读书单
作者:Lucida微博:@peng_gong豆瓣:@figure9原文链接:http://lucida.me/blog/developer-reading-list/本文把程序员所需掌握的关键知识总结为三大类19个关键概念,然后给出了掌握每个关键概念所需的入门书籍,必读书籍,以及延伸阅读。旨在成为最好最全面的程序员必读书单。前言Reading m
2016-03-30 15:23:48
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转载 游戏类型的分类
RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文 RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙
2016-03-30 14:24:02
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原创 c#学习之三:抽象类,密封类和类成员
今天查看了抽象类。使用 abstract 关键字可以创建不完整且必须在派生类中实现的类和类成员。使用 sealed 关键字可以防止继承以前标记为 virtual 的类或某些类成员。抽象类和类成员通过在类定义前面放置关键字 abstract,可以将类声明为抽象类。例如:C#pu
2016-03-28 17:47:49
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转载 c#学习之二:多态
c#中,继承,封装,和多态是它的三大主要语言特征。今天就来把多态理清楚:1 什么是多态2 多态的用途3 怎么用多态4 需要注意的点什么是多态:我们都知道面向对象的三大特性:封装,继承,多态。封装和继承对于初学者而言比较好理解,但要理解多态,尤其是深入理解,初学者往往存在有很多困惑,为什么这样就可以?有时候感觉很不可思议,由此,面向对象的魅力体现了出来,那就是多态,多
2016-03-28 14:03:20
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原创 ngui学习之scrollview
昨天用到scrollview,发现隔了一段时间用起来有点不顺手了....于是乎今天打算果断记录下来这个控件的使用相关点。这个scrollview啊他是在panel上的一个扩展,利用了panel的裁剪.配合上DragScrollview的可拖动来达到滚动效果。一般用来做一些大量的图文显示。上面就是UIScrollview的面板详情,从上到下功能项说
2016-03-25 12:58:15
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原创 c# 学习之一:编码约定
从今天开始我希望能够踏踏实实的把c#的每个知识点学习到并记录下来,以此来增长自己的基础知识。任何语言在学习之前都应该了解和遵循它的编码规范来做,这样的好处有这几点:它们为代码创建一致的外观,以确保读取器专注于内容而非布局。它们使得读取器可以通过基于之前的经验进行的假设更快地理解代码。它们便于复制、更改和维护代码。它们展示 C# 最
2016-03-22 18:21:50
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原创 "SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
一开始我们关注的焦点在NavMeshAgent是否是“激活状态”,但我们错了真正的错误原因,是NavMeshAgent当前的位置并不在NavMesh上:1. 当一个怪物被击退到NavMesh以外的地方,那么,这个NavMeshAgent就不再处于NavMesh上面了。2. 场景调整后,NavMesh没有及时的重新烘焙(Bake)
2016-03-17 18:21:02
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转载 自动寻路Navmesh之入门
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组
2016-03-17 18:06:53
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转载 编程巨星的唯一秘诀
别以为是那些软件开发定律,别以为是开发出那些特殊用途的软件,别以为是软件设计技术本身。只有一条真理决定了一个软件程序员的成功还是失败。由于坚持这个真理,一个资深的程序员能在一天的时间里学会一门新的编程语言,而由于不坚持这条真理,一个初级的程序员用十年时间也只能挣到一份糊口的钱、永远是来实现别人的设计、永远不够优秀而得不到晋升的机会。这条真理让你看清了差的程序员和好的程序员的不同之处,好的程序员和伟
2016-03-15 15:48:12
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转载 windows使用git时出现:warning: LF will be replaced by CRLF
windows中的换行符为 CRLF, 而在linux下的换行符为LF,所以在执行add . 时出现提示,解决办法:[plain] view plain copy $ rm -rf .git // 删除.git $ git config --global core.autocrlf false //禁用自动转换
2016-03-09 17:12:22
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原创 创建自己的动态链接库(类库)
创建自己的链接库步骤:1: 在 “新建项目”中找到 “类库” ,选择好项目路径,然后确认,就创建好了解决方案。2: 编写自己的测试函数比如---public void ShowMessage() { Console.WriteLine("你已经成功调用了动态链接!"); Console.Re
2016-03-01 11:33:30
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转载 对c# 反射机制的理解
反射是一个程序集发现及运行的过程,通过反射可以得到*.exe或*.dll等程序集内部的信息。使用反射可以看到一个程序集内部的接口、类、方法、字段、属性、特性等等信息。在System.Reflection命名空间内包含多个反射常用的类,下面表格列出了常用的几个类。类型 作用 Assembly 通过此类可以加载操纵一个程序集,并获取程序集内部信息 EventInfo 该
2016-02-29 16:17:25
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原创 internal c# 关键字的理解
对于一些大型的项目,通常由很多个DLL文件组成,引用了这些DLL,就能访问DLL里面的类和类里面的方法。比如,你写了一个记录日志的DLL,任何项目只要引用此DLL就能实现记录日志的功能,这个DLL文件的程序就是一个程序集。如果你记录日志的程序集是这么定义的namespace LogerHelper { internal class aa { public
2016-02-02 17:55:57
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转载 Unity3D和Lua之间的相互调用
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下:先赞一个!Unity3D调用LuaUnity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: 1 using L
2016-02-02 15:20:20
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原创 ulua 的相关教学视频
在unity 的官方论坛上我找到了这个人记录的教学视频,十分感谢http://pan.baidu.com/share/home?uk=1828987782&view=share#category/type=0东西都在这个地址中,帮着他扩散一下,保存起来也好日后学习
2016-01-21 11:49:36
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原创 关于assetbundle的详解等
我这里直接收藏了官方视屏:http://forum.china.unity3d.com/thread-7197-1-1.html讲的比较详细了,之后会记录下来
2016-01-21 11:15:44
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转载 Unity: Now You're Thinking With Components
While Unity is an amazing gamedev platform, getting used to it will require a bit of initial work, as you'll likely need to shift your cognitive cogs to grasp its component-basedarchitecture.While
2016-01-16 17:25:38
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转载 Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用(六十七)
现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力。这种东西没必要服务器去推送,客户端就可以完成。Unity里面提供了本地任务的功能但是只有IOS上才支持,开始我有点不解为什么Android上不支持,当我把Android的本地通知做完后,我才明白。IOS源生的API中就支持固定时间循环推送,而Android上需要自己开启一个Services,启动一个AlarmM
2016-01-13 18:38:51
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原创 git 学习网址
记录一个学习网址:https://backlogtool.com/git-guide/tw/intro/intro1_1.html用于学习git
2015-12-27 21:37:44
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转载 Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger
Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 上周的一天刚巧有朋友问到我这一块的知识,那么我研究出来将它贴在博客中,帮助了他也帮助我自己!哇咔咔。Advanced CSharp Messenger的特点可以将游
2015-12-25 10:55:26
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转载 Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。
2015-12-21 11:48:34
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原创 SkeletonAnimation 的重置
今天遇见了一个重置的问题roleBoder.state.Complete += OnCompletes;上面的delegate 被 += 一个回调后,下次再去 += 需要重置之后才可以我们用 roleBoder.Reset();当然也可以手动的delegate -=
2015-12-12 11:53:36
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空空如也
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