Unity3D和Lua之间的相互调用

这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下:

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

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Unity3D调用Lua

Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可:

 1 using LuaInterface;
 2 using UnityEngine;
 3 
 4 public class UnityCallLua : MonoBehaviour
 5 {
 6     private string lua = @"
 7 --两个数相加
 8 function add(a, b)
 9     return a + b
10 end
11 --多返回值
12 function foo(a, b, c)
13     return a + b, b + c, a + c
14 end
15 ";
16 
17     void Start()
18     {
19         //创建 lua 状态对象
20         LuaState luaState = new LuaState();
21         //运行脚本确保函数已经创建
22         luaState.DoString(lua);
23         //获取函数
24         LuaFunction func = luaState.GetFunction("add");
25         //调用函数
26         object[] result = func.Call(5.2f, 1.3f);
27         //打印结果
28         Debug.Log(result[0]);
29 
30         //多返回值函数调用
31         func = luaState.GetFunction("foo");
32         result = func.Call(5.2f, 1.3f, 2.8f);
33         for(int i = 0; i < result.Length; i++)
34         {
35             Debug.Log(result[i]);
36         }
37     }
38 }

将这个脚本绑定到场景摄像机机上运行即可查看结果。

Lua调用Unity3D

Lua调用Unity3D的方法实现上要稍微麻烦一点,具体有以下几个步骤:

创建要被Lua调用的类

首先我们需要一个被Lua调用的类,如下:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class MyClass : MonoBehaviour
 5 {
 6     public static void MyFunc()
 7     {
 8         Debug.Log("Lua call MyFunc!");
 9     }
10 
11     void Start()
12     {
13     }
14     
15     void Update()
16     {
17     }
18 }

为了足够简单,就用一个打印信息的静态方法。

绑定要被调用的类

打开uLua\Editor\BindLua.cs文件,找到binds静态数组,把我们新建的类添加进去,如下:

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

生成包装文件

在使用之前我们需要先生成Unity可用的包装文件,即把Unity3D的类和方法注册到Lua中,这样Lua才能进行调用。

幸运的是,这些文件不需要我们手动添加,只需要点击菜单栏的“lua”->“Clear LuaBinder File + Warp Files”先清空上次生成的包装文件,然后点击菜单栏“lua”->“gen Lua Warp File”重新生成包装文件即可。

我们会发现我们的类的包装文件以及创建好了:

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

添加注册信息

我们打开uLua\Lua\System\Wrap.lua文件,在最后添加我们新建的类,如下:

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

开始调用

新建一个场景,把下面的脚本绑定到摄像机即可:

 1 using LuaInterface;
 2 using UnityEngine;
 3 
 4 public class LuaCallUnity : MonoBehaviour
 5 {
 6     private string lua = @"
 7 MyClass.MyFunc()
 8 ";
 9 
10     void Start()
11     {
12         LuaScriptMgr luaMgr = new LuaScriptMgr();
13         luaMgr.Start();
14 
15         LuaState luaState = luaMgr.lua;
16         luaState.DoString(lua);
17     }
18 }

运行结果如下:

uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

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### 回答1: Lua和C++可以通过Lua C API来实现互相调用。具体步骤如下: 1. 在C++中,使用Lua C API创建一个Lua状态机。 2. 在C++中,将需要在Lua调用的函数或对象注册到Lua状态机中。 3. 在Lua中,使用require函数加载C++编写的模块。 4. 在Lua中,调用已注册的C++函数或对象。 例如,假设我们有一个C++中的函数add,它可以将两个整数相加。我们将它注册到Lua状态机中,并在Lua调用它: C++代码: ```cpp int add(lua_State* L) { int a = luaL_checkint(L, 1); int b = luaL_checkint(L, 2); int sum = a + b; lua_pushinteger(L, sum); return 1; } int main() { lua_State* L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "add", add); lua_close(L); return 0; } ``` Lua代码: ```lua require "example" print(add(1, 2)) -- 输出3 ``` 需要注意的是,使用Lua C API需要对Lua和C++有一定的了解,同时需要注意内存管理等问题,以避免出现内存泄漏等问题。 ### 回答2: Lua是一种脚本语言,而C是一种编程语言。它们可以互相调用,这使得开发者可以利用各自的优势来实现更强大和高效的应用程序。 Lua与C的互相调用主要是通过提供Lua与C之间的接口,使得它们可以共享数据和函数。在Lua中,可以使用C API(应用程序编程接口)来调用C函数,而在C中,可以使用Lua API来调用Lua函数。 在Lua调用C函数可以通过使用C API的相关函数来实现。开发者可以在C中编写函数,然后在Lua中通过调用lua_pcall函数来调用这些函数。在C函数中,可以通过lua_push*函数将结果返回给Lua,使得Lua可以进一步处理。 而在C中调用Lua函数可以通过使用Lua API的相关函数来实现。首先,需要创建一个Lua状态机,然后加载和执行Lua脚本。在C中可以使用lua_get*函数获取Lua函数的引用,以便后续调用。使用lua_call函数可以直接调用Lua函数,也可以使用lua_pcall函数来进行错误处理。 通过Lua与C的互相调用,可以发挥Lua的灵活和简洁的脚本特性,同时利用C的强大性能和控制能力。这使得开发者可以在Lua中快速编写脚本逻辑,同时使用C来处理性能敏感的计算和底层操作。通过这种方式,可以有效地提高应用程序的性能和效率。 总而言之,Lua和C是可以互相调用的,通过适当的API使用,可以将两者的优势结合在一起,实现更加灵活高效的应用程序。 ### 回答3: 在Lua和C之间进行互相调用是非常常见且有用的操作。这种能力使得我们可以利用C的性能优势来提高Lua脚本的执行效率,并且可以在C代码中引用Lua的功能和特性。 Lua和C之间的互调可以通过一些接口函数来完成。首先,C代码可以通过嵌入式Lua库来初始化和创建一个Lua状态机。然后,我们可以通过C代码将一些C函数注册到Lua状态机中,使得这些函数可以被Lua脚本中的代码所调用。 另一方面,我们也可以在Lua脚本中调用C函数。首先,我们需要使用`require()`函数来加载和执行C代码中注册的Lua模块。然后,我们可以直接通过模块中定义的函数来调用C函数,并且可以传递参数和获取返回值。 通过这种互相调用机制,Lua和C之间可以实现近乎无缝的交互。对于Lua脚本来说,我们可以利用C函数来完成一些复杂、高性能的任务,例如图形渲染,网络通信等。而对于C代码来说,我们可以利用Lua的易用性和快速开发的特性来编写和调试一些快速迭代的功能。 总而言之,Lua和C之间的互相调用能够充分发挥各自的优势,为我们提供了更强大、灵活和高效的开发和编程环境。无论是在游戏开发、嵌入式系统还是其他领域,这种能力都是非常有价值的。

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