Unity spriteRender 360进度条

Shader "Custom/SpriteFill"

{

Properties

{

_MainColor("Color",Color) = (1,0,0,1)

[PerRendererData] _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}

_Angle("Angle",Range(0,360)) = 360

}

SubShader

{

Tags

{

"Queue" = "Transparent"

"IgnoreProjector" = "True"

"RenderType" = "Transparent"

"PreviewType" = "Plane"

"CanUseSpriteAtlas" = "True"

}

Cull Off

Lighting Off

ZWrite Off

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma target 2.0

#pragma multi_compile_instancing

#pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON

#pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA

#pragma shader_feature _CLOCKWISE_ON

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t

{

float4 vertex : POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

fixed4 _MainColor;

v2f vert(appdata_t v)

{

v2f o;

UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

return o;

}

half _Angle;

fixed _Gradient;

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);

half2 cuv = i.texcoord - half2(0.5, 0.5);;

half2 luv = half2(1, 0);

half2 s = cuv.x * luv.y - luv.x * cuv.y;

half2 c = cuv.x * luv.x + cuv.y * luv.y;

half2 angle = 0;

#if _CLOCKWISE_ON

angle = atan2(s, c) * (180 / 3.1416);

#else

angle = atan2(s, -c) * (180 / 3.1416);

#endif

angle += step(0, cuv.y) * 360;

clip(_Angle - angle);

return col * _MainColor;

}

ENDCG

}

}

}

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Unity中,SpriteRenderer组件并不支持直接添加点击事件,因此你需要将SpriteRenderer嵌套在一个支持点击事件的对象中,例如UI Button或Collider。 以下是让SpriteRenderer对象支持点击事件的一种方法: 1. 将SpriteRenderer嵌套在一个UI Button对象中。 2. 为UI Button添加一个OnClick事件。 3. 在OnClick事件中编写处理SpriteRenderer点击事件的代码。 下面是一个示例代码,演示如何在Unity中为SpriteRenderer对象添加点击事件: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ClickableSpriteRenderer : MonoBehaviour { public SpriteRenderer spriteRenderer; private void Start() { var button = GetComponent<Button>(); if (button != null) { button.onClick.AddListener(OnButtonClick); } } private void OnButtonClick() { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) { if (hit.collider.gameObject == spriteRenderer.gameObject) { Debug.Log("SpriteRenderer clicked!"); } } } } ``` 在这个示例中,我们首先将SpriteRenderer对象嵌套在了一个UI Button对象中,然后编写了一个ClickableSpriteRenderer脚本组件,将其添加到UI Button对象上。在Start方法中,我们获取到Button组件并为其添加OnClick事件的监听器。在OnClick事件中,我们使用Physics.Raycast方法来检测鼠标点击位置是否与SpriteRenderer对象相交,并在点击SpriteRenderer时输出一条消息。 请注意,在这个示例中我们使用了Physics.Raycast方法来检测鼠标点击位置,因此我们需要在场景中添加一个Collider组件以确保点击事件被正确检测到。你也可以使用其他方法来检测点击事件,例如使用碰撞器(Collider)或射线(Ray)等。

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