Unity中对sprite renderer图片做进度条效果

项目里条件限制,只能使用sprite renderer来做UI,原来做进度条效果都是用ngui或者ugui里写好的fill属性。想到肯定可以用shader来实现,但是无奈自己并不会写 T T 。找到个能用的shader,记录下地址:
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3492;ds=1#tpc
感谢原作者。
shader的内容:

Shader "Custom/CursorLoadShader" {
    Properties 
    {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
            _MaskTex ("Mask (A)", 2D) = "white" {}
            _Progress ("Progress", Range(0,1)) = 0.5
    }

    Category 
    {
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Cull back
        Fog { Mode Off }
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        SubShader 
        {
            Pass 
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _MaskTex;
                fixed4 _Color;
                float _Progress;
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord.xy;
                    return o;
                }
                half4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    fixed4 c = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
                    fixed ca = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
                    c.a *= ca >= _Progress ? 0 : 1;
                    return c;
                }
                ENDCG
            }
        }

        SubShader 
        {           
            AlphaTest LEqual [_Progress]  
            Pass  
            {  
                SetTexture [_MaskTex] {combine texture}  
                SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}  
            }  
        }

    }
    Fallback "Transparent/VertexLit"
}

圆环形遮罩图片
mask

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity ,`SpriteRenderer` 是用于渲染 2D 精灵(Sprite)的组件。它可以将指定的 Sprite 显示在场景,并支持一些常见的渲染设置,比如颜色、透明度、层级等。 `SpriteRenderer` 组件可以在 Unity 的编辑器通过 `Add Component` 菜单添加到游戏对象上。要使用 `SpriteRenderer` 渲染精灵,需要将 Sprite 赋值给其 `sprite` 属性。 以下是 `SpriteRenderer` 常见的属性: - `sprite`:要渲染的精灵。 - `color`:精灵的颜色。 - `flipX` 和 `flipY`:精灵是否水平/垂直翻转。 - `sortingLayerName` 和 `sortingOrder`:精灵的层级和排序。 - `material`:精灵使用的材质。 `SpriteRenderer` 组件还可以通过设置 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 属性来控制精灵的层级和排序。可以在 `Edit` -> `Project Settings` -> `Tags and Layers` 添加自定义的 Sorting Layer。 例如,以下代码可以在场景创建一个渲染指定 Sprite 的精灵: ```csharp using UnityEngine; public class SpriteRendererDemo : MonoBehaviour { public Sprite spriteToRender; void Start() { // 创建一个新的游戏对象 GameObject spriteObject = new GameObject("Sprite"); // 添加 SpriteRenderer 组件 SpriteRenderer renderer = spriteObject.AddComponent<SpriteRenderer>(); // 设置要渲染的精灵 renderer.sprite = spriteToRender; // 设置精灵的颜色 renderer.color = Color.white; // 设置精灵的层级和排序 renderer.sortingLayerName = "Foreground"; renderer.sortingOrder = 0; } } ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值