Unity 2D物理关节

Distance Joint 2D 距离关节(重复部分不重复记录)
用来限制两物体的距离,可以根据其物理特性做旋转运动。(摆锤)
Enable Collision:被关节连接的两个物体是否能相互碰撞。
Connected Rigid Body:附加关节的物体所要连接的另一物体。
Auto Configure Connected Anchor:只要给出Anchor的值,引擎就会自动计算Connected Anchor值。(感觉没什么用,直接拖动锚点可能更方便。)
Anchor:关节所在物体锚点的坐标。
Connected Anchor:关节所连接另一物体的锚点坐标。
Auto Configure Distance:自动计算并设置两物体的距离,可以根据拖动改变。
Distance:两物体的距离。
Max Distance Only:是否仅保持最大距离。如果不是,则将保持两物体给定的距离。
Break Force:破坏关节所需要的力。


Fixed Joint2D固定关节
Break Torque:破坏力矩所需要的转矩。
Frequency:振动频率。
Damping Ratio:阻尼比。(各种摩擦和其他阻碍作用)


Friction Joint 2D摩擦关节
Max Torque:设置连接的游戏对象之间的角度,值高的话将阻碍物体间的转动。
Max Force:较高的 Max Force 值(最高为 1,000,000)将产生强大的线性阻力,较低的 Max Torque 值将产生弱小的角度阻力。2D 刚体游戏对象会很容易以相对角度移动。
 

Hinge Joint 2D 铰链关节
使物体围绕一个固定点旋转
Use Motor:是否使用马达.若使用,则使铰链关节保持稳定转速;若不使用,则就是简单受到重力因素而摆动的铰链关节。
Motor Speed:旋转速度.单位米/秒或者角度/秒,负值表示反方向。
Maximum Motor Force:最大扭矩值,表示到最大旋转速度的难易程度.建议默认值
Use Limits:是否使用角度限制.若使用则铰链关节旋转到限制角度后就停止.参数包含Lower Angle及Upper Angle。
 

Relative Joint 2D相对关节
用来保持两个物体的相对位置关系
Correction Scale:默认设置0.3通常是合适的。
Auto Configure Offset 选中可以自动设置和维持连接对象之间的距离和角度。
Linear Offset 指定维持连接对象之间的距离。
Angular Offset 指定维持连接对象之间的角度。
 

Slider Joint 2D滑动关节
Auto Configure Angle:自动调节物体起始的角度。
Angle:自行设置并固定物体起始时的角度。
Use Motor:是否使用马达.使用则可自动滑动到终点。
Use Limits:是否使用距离限制,限制滑块两端的距离,使用后只会在Lower Translation和Upper Translation两端内的范围内滑动。
 

Spring Joint 2D 弹簧关节
弹簧效果,两物体会被限制在一定相对距离内。
Target Joint 2D目标关节
连接到指定目标点,而非物体。
 

Wheel Joint 2D车轮关节
模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动.车轮使用悬架“弹簧”来保持与车身主体的距离。

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_51978873/article/details/114524717

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值