OpenGL学习笔记-2015.3.24——transform feedback缓存&粒子系统示例分析

来源:

http://blog.csdn.net/coderling/article/details/44742077

transform feedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术,当然在此并没有去了解何为z-pass场景决策渲染技术,总之是一个可以有效减少渲染数据的输送。这里只是通过一个简单的例子系统,去了解transform feedback对象的使用方法。

正文:

1、transform feedback:

transform feedback是OpenGL渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。transform feedback可以重新捕获即将装配为图元(点,线段,三角形)的顶点,然后你将他们的部分或者全部属性传递到缓存对象。每个顶点在传递到图元装配阶段时(之前),将所有需要捕获的属性数据记录到一个或者多个缓存对象当中(至于捕获那些数据,都是在我们控制之下的),程序可以通过缓存回读这些数据,或者将他们用于后续的渲染操作。

tansform feedback所有状态通过一个transform feedback对象管理,这个状态包括所有用于记录顶点数据的缓存对象,用于标识缓存对象的计数器(名称glGen*系列函数返回),以及用于标识transform feedback当前是否启用的状态量。transform对象的创建绑定过程和一般的OpenGL对象相似:

  1. void glGenTransformFeedbacks( GLsizei n, GLuint* ids ) 为transform feedback对象生成n个名称,并且将生成的名称记录到数组ids中。0是保留名称,openGL默认tranform feedback,函数将永远不会返回0.

  2. void glBindTransformFeedback( GLenum target, GLuint id ) 将一个id(glGen*返回的名称)绑定到指定的 target (必须是GL_TRANSFORM_FEEDBACK)所指定的环境中。他做了三个工作:

    1. 如果第一次绑定这个名称,将创建一个tranform feedback对象,使用默认状态值对他进行初始化,并设为当前transform feedback;
    2. 否则单纯的帮该transform feedback激活为当前;
    3. 如果id为0,则相当于重新回到默认的transform feedback对象上(解除所有值钱绑定的transform feedback对象)
  3. GLboolean glIsTransformFeedback( GLenum id )判断id是否为一个transform feedback对象。

  4. void glDeleteTransformFeedbacks( GLsizei n, const GLuint* ids )删除n个transform feedback对象。在本次transform feedback结束之后才回去删除

当绑定了一个transform feedback对象之后,所有可能会影响到transform feedback状态的命令都会作用于这个对象。不过并不需要为了使用transform feedback相关功能而去特别定义一个transform feedback对象想,因为系统会内置一个默认的transform feedback对象(名称为id = 0)

2.transform feedback缓存

transform feedback主要用来管理将顶点捕捉到缓存对象的相关状态。这个状态中包含当前连接到的transform feedback缓存绑定点的缓存对象。可以同时给transform feedback绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象的多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同的transform feedback缓存绑定点上。

绑定接口: void glBindBufferBase( GLenum target, GLuint index, GLuint buffer )

其中target自然必须为GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER,而index必须为当前绑定的transform feedback对象的缓存绑定点索引,绑定点最大数与设备实现有关可以通关GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS的值来查询。所有的OpenGL设备实现都可以至少支持64个绑定点。也可以将一个缓存对象的一部分绑定到某个transform feedback绑定点:void glBindBufferRange( GLenum GLuint index, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizeiptr size ) offset 和size单位都为字节,定义了buffer缓存的范围。

需要特别注意的是2点:

  1. 保证一个缓存绑定到多个transform feedback绑定点时他们使用的区域不能重叠。
  2. glBindBufferBase()和glBindBufferRange()都不会主动去创建缓存对象(这与glBindBuffer不同),而创建缓存对象的工作还是由glBindBuffer()来承担,数据操作还是由glBufferData(),glBufferSubData(),glGetBufferSubData()来完成。

(关于缓存绑定点的解释:在这里可能会问缓存绑定点指的是什么?其实就是一个点,也可以理解为一个名称,他有着最大限制,至少为64,是着色器访问缓存对象的一个桥梁(快速便捷的),略微搜了下,有个一个叫UBO(uniform Block Object)的应用,看了多少会对绑定点有所了解,遗憾的是并没有找到,transform feedback的关于这个桥梁保证准确找到数据的呢?现在也并不能很好的理解之,mark下一个地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/talk-about-transform-feedback.html 讲述了transform feedback的高级应用)

初始化过程示例:

      //缓存名称
    GLuint buffer;
    glGenBuffers( 1, &buffer )

    //绑定到TRANSFORM_FEEDBACK创建缓存对象。
    glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, buffer )

    //glBufferData初始化数据,参数为NULL,申请空间保留使用
    glBufferData( GL_TRANFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1024*1024, NULL, GL_DYNAMIC_COPY )

    //绑定到缓存绑定点,一般用于index = 1,一般用于index = 0
    glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, buffer, 0, 512*1024 )
    glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, buffer, 512*1024, 512*1024 )

3、transform feedback的变量配置

transform feedback所绑定的缓存是一个transform feedback对象关联在一起,顶点(或者几何)着色器的输出要记录在那些缓存当中,这些配置信息是保存在当前程序对象当中。openGL提供了相应的接口让我们配置那些变量应该被记录。
void glTransformFeedbackVaryings( GLuint program, GLsizei count, const GLchar** varyings, GLenum bufferMode )

参数varyings指定了一个变量数组,也就是那些需要被feedback的变量。program是对应的着色器程序,count表示varyings中字符串的数量,bufferMode指定了捕获变量的模式:

  1. 分离模式(GL_SEPARATE_ATTRIBS):每个变量将会被记录到单独的缓存对象中;
  2. 交叉模式(GL_INTERLEAVED_ATTRIBS):那么所有的变量是一个接着一个记录到绑定到当前transform feedback对象的第一个绑定点的缓存对象里!

openGL还提供了一些内置变量来帮助 我们更灵活的控制捕获的数据在缓存中的对齐方式:gl_SkipComponents1、gl_SkipComponents2、gl_SkipComponents3、gl_SkipComponents4、gl_NextBuffer。对于gl_SkipComponents*,OpenGL会留出指定数量的空隙(1,2,3,4)。当捕获模式为交叉模式这些才可以使用这些gl_SkipComponents*内置变量;而对于gl_NextBuffer,OpenGL会把变量传递到当前绑定点的下一个transform feedback缓存中,这样在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS模式下也可以将变量保存在单独的缓存当中,如果捕获模式为GL_SEPARATE_ATTRIBS是遇到gl_NextBuffer,或者在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS下连续遇到gl_NextBuffer(两个而上)那么将跳过当前绑定点,并在当前绑定的缓存中不会记录任何数据。在这里似乎可以回答之前括号里面关于绑定点的疑惑:首先每个绑定点对应于一个缓存或一部分缓存,他总是独立享有指定的缓存,不能与其他绑定点交叉。对于顶点着色器和几何着色器而言绑定点似乎可以理解为地址。在捕获数据是总是先从索引为当前transform feedback对象的第一个绑定点索引开始(索引值最小那个)输出数据,并根据glTransformFeedbackVaryings() varyings 参数指定的对齐方式存放在缓存当中。

transform feedback捕获启动与停止、

transform feedback 可以随时启动和停止,甚至暂停。一些控制transform启动停止的api:

void glBeginTransformFeedback( GLenum primitiveMode ):开始并设置transform feedback将要记录的图元类型,primitiveMode必须是:GL_POINTS, GL_LINES、GL_TRIANGLES三个之一。在之后的绘制命令中团员类型需要与之相符,或则几何着色器中输出类型需要与之相符。、

void glPuaseTransformFeedback():暂停transform feedback对变量的记录,但transform feedback还是处于启动状态。如果transform feedback没有启动则OpenGL产生错误。

void glResumeTransformFeedback():重新开启一个之前通过glPuaseTransformFeedback()暂停的feedback过程,如果transform feedback没有启动,或者没有被处于活动状态,则产生OpenGL错误。

void glEndTransformFeedback()结束transform feedback过程。

基于transform feedback的粒子系统分析

            程序分为两个处理过程,创建了2个着色器分别管理这两个过程。第一个负责渲染模型对象,第二个负责渲染粒子和实现粒子与模型对象的碰撞检测。在碰撞检测过程中用到的模型顶点数据就是将是通过transform feedback获取,而由于需要记录粒子的位置速度信息需要保留给当前渲染使用,单一缓冲无法对新数据进行记录,所以采用了双缓冲区,同样使用transform feedback来记录本次粒子渲染结果,给下一帧使用。
        粒子系统渲染顶点着色器分析:
#version 410

  uniform mat4 model_matrix;
  uniform mat4 projection_matrix;
  uniform int triangle_count;//模型的,在绘制更新粒子前赋值三角形数量

//输入
  layout (location = 0) in vec4 position;
  layout (location = 1) in vec3 velocity;
 //输出
  out vec4 position_out;
  out vec3 velocity_out;

//在transform feedback记录的数据,使用纹理查找tbo获取三角形平面
  uniform samplerBuffer geometry_tbo;
  uniform float time_step = 0.02;//更新时间步长

//线段与三角形平面相交测试
  bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
  {
      vec3 u, v, n;
      vec3 w0, w;
      float r, a, b;

     u = (v1 - v0);
      v = (v2 - v0);
      n = cross(u, v);
      if (length(n) < 0.1)
        return false;

      w0 = origin - v0;
      a = -dot(n, w0);
      b = dot(n, direction);
      if (abs(b) < 0.1)
        return false;

      r = a / b;
      if (r < 0.0 || r > 1.0)
          return false;

      point = origin + r * direction;

      float uu, uv, vv, wu, wv, D;

      uu = dot(u, u);
      uv = dot(u, v);
      vv = dot(v, v);
      w = point - v0;
      wu = dot(w, u);
      wv = dot(w, v);
      D = uv * uv - uu * vv;

      float s, t;

      s = (uv * wv - vv * wu) / D;
      if (s < 0.0 || s > 1.0)
          return false;
      t = (uv * wu - uu * wv) / D;
      if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
          return false;

      return true;
    }  

//碰撞后反射向量计算
  vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)
  {
      return v - 2.0 * dot(v, n) * n;
  }

  void main(void)
  {
      vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);
      vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;
      vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);//计算粒子新的速度和位置
      vec3 v0, v1, v2;
      vec3 point;
      int i;
     for (i = 0; i < triangle_count; i++)
      {
            //利用纹理查找tbo获取模型的三角形平面。做相交测试,如果相交在交点处计算反弹之后的新速度向量和位置
          v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz
          v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;
          v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;
          if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))
          {
              vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));
              new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);
              new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);
          }
      }

        //超出一定范围,回归。
      if (new_position.y < -80.0)
      {
          new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);
          new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);
      }
      velocity_out = new_velocity * 0.9999;//几乎无衰减的速度
      position_out = new_position;
      gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);
  }

粒子系统片元着色器:非常简单,只是设置了粒子的颜色为白色。
#version 410

  layout (location = 0) out vec4 color;\

  void main(void)
  {
     color = vec4(1.0);
  }

模型渲染的顶点着色器和片元着色器和之前的例子没什么区别。可以再代码里面看到。或者在之前的文章中看到相关详细注释

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