Cocostudio 笔记(2)Button+CheckBox

Button和CheckBox使用流程:

(1)Button

1、从cocostudio生成的.json文件中提取资源;

2、在提取出来的资源包里找到我们要用的按钮button;

下面就说下如何实现吧:

(友情提示:请完整看完整篇博文在敲代码)

1、用这段代码提取资源,这个前面已经有说过了

auto UI = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("HelloUI_1.Json");
this->addChild(UI);

这里有点要补充的, 虽然说C++11后用auto就可以自动将UI转成对应的类型,但是我们毕竟都还是菜鸟,能不取巧就不取巧 这里的UI到底是个什么类型的变量呢?点进去看后才发现是: cocos2d::ui::Widget* 类型的。所以实际上我们的操作应该是:

cocos2d::ui::Widget UI = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("HelloUI_1.json");

不过我发现用cocos2d::ui这样写好长好麻烦啊有木有,于是就在文件上声明了作用域:

using namespace cocos2d::ui;

恩,这样就方便多了

2、接下来是找到资源中的按钮。 我在cocostudio中将按钮命名为“

Button_1

”,所以我就通过这个名字找到该按钮。


Button* closeBt = static_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(UI,"Button_1"));

看完这行代码我感觉又有一些东西要解释了:

首先这里用到的类名是Button,而不是我们在cocos2dx中常用的Menu ;其次是Helper这货又是什么碗糕?点进源码看下(其实看上面代码也就知道了),它就是用来寻找资源里对应的控件,它的寻找方式有三种,如下:

static Widget* seekWidgetByTag(Widget* root, int tag);//通过tag找到该控件
static Widget* seekWidgetByName(Widget* root, const char* name);//通过名称找到该控件
static Widget* seekActionWidgetByActionTag(Widget* root, int tag);//通过tag找到该动作

上面三行代码的注释还算清楚,我就不多说了,最后一个是通过tag找到动作,其实我没怎么理解,等以后试过了再说吧。

3、既然是按钮,那么肯定会有回调函数,只是Button对应的回调函数可与Menu的不一样咯。

我们都知道Menu对应的会调函数格式是这样的:

void menuCallback(Ref* sender);

而Button对应的回调函数格式是这样的:

void menuCallback(Ref* sender,TouchEventType type);

也就是多了个 TouchEventType 这个类型的参数嘛,那么, TouchEventType这货是什么玩意呢? 到UIWidget.h源文件中看看:

typedef enum
{
    TOUCH_EVENT_BEGAN,
    TOUCH_EVENT_MOVED,
    TOUCH_EVENT_ENDED,
    TOUCH_EVENT_CANCELED
}TouchEventType;

从枚举可以看出TouchEventType有四种类型,和cocos2dx触摸回调对应的onTouchBegan等很像啊有木有。

我们暂时别管这个TouchEventType,先定义下这个回调函数,如下:

void HelloWorld::m_callback(Ref* sender,TouchEventType type)
{
  CCLOG("haah");
}

运行程序,点击按钮后发现"haah"会跳出两次,多点了几次发现了规律, 原来是你刚点下去的那一刻会弹出一条"haah",当你点击结束离开Button也会弹出一条"haah" 。这种效果现任不是我们想要的, 毕竟一夫一妻制是法定的 。因此,TouchEventType终于派上用场。从上面我们已经知道TouchEventType有四种类型,下面我们就用switch case判断它对应的是哪种类型,然后做相应的操作。

void HelloWorld::m_callback(Ref* sender,TouchEventType type)
{
  switch(type)
  {
  case TOUCH_EVENT_BEGAN:
    CCLOG("touch began");
    break;
  case TOUCH_EVENT_ENDED:
    CCLOG("touch ended");
    break;
  }
}

运行看下效果:点击按钮,然后再放开,分别输出下面两局:

touch began

touch ended

4、最后再提示下,也是最重要的提示,那就是头文件千万别忘了加了。

我也不再多说要加啥头文件,总之将下面这堆东西放进去就对了:

#include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"

奇怪,我这里只是在做笔记,怎么写得风格就跟在写博客似的...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CheckBox

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

接下来看看CheckBox这个控件。之前在cocos2dx上也有实现过于checkBox类似的功能,不过那是用一个Menu与两张图片来实现的。由此可见我是多么的单纯。

1 、创建一个新的cocostudio工程。 拉一个CheckBox控件到场景中,修改name 为“CheckBox",最后导出工程到cocos2dx项目Resources目录下。

2、在cocos2dx中加载cocostudio的.json文件

cocos2d::ui::Widget* checkLayout = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("CheckBoxUi_1.json");
this->addChild(checkLayout,2);

运行,没有问题。

3、提取layout中的checkBox控件,挪动它的位置(这次我学到经验了。 直接到test中看checkBox的API接口)

CheckBox* checkBox = static_cast<CheckBox*>(Helper::seekWidgetByName(checkLayout,"CheckBox"));
checkBox->setPosition(Point(400,300));

4、下面进入UICheckBox.h中看下checkBox的源码。有下面这些API
//创建一个checkBox
static CheckBox* create();
static CheckBox* create(const std::string& backGround,
            const std::string& backGroundSeleted,
            const std::string& cross,
            const std::string& backGroundDisabled,
            const std::string& frontCrossDisabled,
            TextureResType texType = UI_TEX_TYPE_LOCAL);
              
void setSelectedState(bool selected);	//设置checkBox的状态,true为选中打钩状态,false为未选中状态	
bool getSelectedState();				//获取checkBox的状态

virtual std::string getDescription() const override;//获取widget(CheckBox)在.json中的 name,例如上面的”CheckBox“

//add a call back function would called when checkbox is selected or unselected.
void addEventListenerCheckBox(Ref* target,SEL_SelectedStateEvent selector);//添加回调函数

5、下面自己创建一个checkBox 。代码如下:

CheckBox* checkBox2 = CheckBox::create("check_box_normal.png",//未选中时的显示图片
                    "check_box_normal_press.png",//点击checkBox后触摸没有松开时的图片
                    "check_box_active.png",//选中时的显示图片
                    "check_box_normal_disable.png",//从选中到未选中切换过程中,触摸没有松开时的显示图片
                    "check_box_active_disable.png");
checkBox2->setPosition(Point(200,200));
this->addChild(checkBox2,2);
//添加回调函数
checkBox2->addEventListenerCheckBox(this,checkboxselectedeventselector(HelloWorld::checkBoxCallback));

下面看下回调函数:

void HelloWorld::checkBoxCallback(Ref* sender,CheckBoxEventType type)
{
  CCLOG("haha");
}

运行程序后发现,点击checkBox,checkBox从未选中到选中状态时,输入一个"haha",再点击,checkBox从选中到未选中时又输出一次"haha".

上面属于最普通的测试,下面尝试点高端东西 ,看看回调函数的第二个参数: CheckBoxEventType type 。先看CheckBoxEventType 都有哪些类型:

typedef enum
{
    CHECKBOX_STATE_EVENT_SELECTED,
    CHECKBOX_STATE_EVENT_UNSELECTED
}CheckBoxEventType;

还好只有两种状态,我深深的松了口气 (要不然checkBox还能有几种状态?!)。下面用switch case判断当下属于哪种状态,然后做相应的处理:

void HelloWorld::checkBoxCallback(Ref* sender,CheckBoxEventType type)
{
//	CCLOG("haha");
  switch (type)
  {
  case CHECKBOX_STATE_EVENT_SELECTED:
    CCLOG("selected");//选中时响应
    break;
  case CHECKBOX_STATE_EVENT_UNSELECTED:
    CCLOG("unselected");//未选中时响应
    break;
  default:
    break;
  }
}

恩,就是这样子啦,很容易的说。

睡觉去了,我果然不适合熬夜!


深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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