Unity架构??

  在Hierarchy界面中的切换,实质上触及了状态的切换,GameObject的activeself决定了component的函数调用,其底层应该是像  状态机 的原理,使用委托注册的方法控制脚本的切换。

生命周期中的Awake(),OnEnable(),Start(),Update() 的调用,跟状态机的原理相差不大,在下层使用  Update()注册的方法,利用委托事件调用各个组件的Update();

0.0,以上内容仅是自己看状态机部分时候的猜测,希望对我理解Unity引擎有所促进,谨记下来,供以后娱乐自己~

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Unity 架构 Demo 是一种用于展示 Unity 引擎架构的演示项目。这个 Demo 通常由 Unity 官方或者开发者社区开发,旨在向用户展示 Unity 引擎的各种功能和优势。 一个典型的 Unity 架构 Demo 包含多个场景和功能模块,用于展示 Unity 引擎的各种特性和用途。在 Demo 中,可以看到不同种类的对象和角色,以及它们的交互和行为。通过这些 Demo,用户可以更好地了解 Unity 引擎的各种功能,例如场景管理、资源管理、物理引擎、碰撞检测、粒子效果、动画系统等等。 Unity 架构 Demo 不仅可以展示各种功能,也可以展示游戏开发的最佳实践。在 Demo 中,开发者通常会展示一些常见的开发技巧和设计模式,以便用户学习和借鉴。这些示例代码和设计思路可以帮助开发者更好地理解如何利用 Unity 引擎进行游戏开发,并提升开发效率和代码质量。 除了在官方文档和网站上下载和使用 Unity 架构 Demo,开发者社区也会不断地分享自己开发的 Demo 项目。这些社区共享的 Demo 旨在帮助其他开发者更好地理解 Unity 引擎的各种用法和技术,从而促进开发者之间的交流和学习。 总之,Unity 架构 Demo 是一种重要的资源和工具,帮助用户了解和学习 Unity 引擎的各种功能和开发技巧。通过使用这些 Demo,用户可以更好地掌握 Unity 引擎,并能够更高效地进行游戏开发。

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