读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍

总起

最近入手一本神书——《人工智能与游戏》,它介绍了AI与游戏相辅相成的关系,并且梳理了整个游戏AI的知识脉络。它可以当成游戏AI目录书籍,薄薄的一本书引用了800多篇文献。

游戏中我们接触到的AI可能更多的是寻路算法(Navigation),而这个话题在这本书中属于玩游戏 -> AI可以怎样地玩游戏 -> 基于规划的方法 -> 传统的树搜索。不过介于市面上已经有很多关于寻路算法的书籍,如《游戏人工智能编程案例精粹》,所以它只是简单介绍了一下并没有展开说明。

接下来我通过这本书,了解到了一本在PCG(程序化内容生成)领域第一本教材书籍——《Procedural Content Generation in Games》。

本篇笔记主要目的是记录读书过程中的重点内容,方便以后查阅。本次内容来源于《PCG in Games》的第1章——PCG的介绍,辅助会参考《人工智能与游戏》的第4章——生成内容。

本人水平有限,如有错误的地方欢迎讨论和指正。

介绍

首先我们定义一下PCG:PCG是基于有限或间接的用户输入的游戏内容生成算法,换句话来说PCG可以自己创造内容,也可以和人类玩家或设计师共同创造。

第一个关键词“内容”,根据我们的定义内容主要包含:关卡、地图、游戏规则、纹理贴图、故事、物品、任务、音乐、武器、载具、角色等。而游戏引擎和NPC AI则不包含在其中。

另一个关键词“游戏”,游戏包含了主机游戏、电脑游戏、桌游、卡牌游戏、猜谜游戏等。

最后两个关键词“程序化”和“生成”,我们使用电脑程序和算法进行创造。

为了让我们讨论更加具体,我们来列举一下我们使用PCG想做的事情:

1. 为类《塞尔达传说游戏》生成一个关卡;

2. 在一个太空射击游戏中生成武器

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