Unity3D Behavior Designer 行为树3 不能被Disable的BehaviorManager及其神秘的TaskExecutionType

环境:Unity2017.4 语言:C#

 

总起:

今天想要探讨一下BehaviorManager的一些实现细节。

 

这篇文章并不是单纯的新手教程,很多基础概念在文章内不会过多的赘述。内容根据一些疑惑和问题,写一些思考和解决问题的手段。当然最终是会有结论的。

 

废话不多说,直接进入正题。

 

不能被Disable的BehaviorManager?

BehaviorManager是一个Instance,场景中没有的话就会生成,把这个东西拷贝下来,随便把玩几下。突然发现EveryFrame模式下,BehaviorManager不能被Disable,而其他两种模式下不能被Enable。

 

这是什么情况?

 

我们先在OnEnable和OnDisable的函数中打上Log,运行状态时结果如下:

 

我们可以看到BehaviorManager的Editor脚本调用了UpdateIntervalChanged,致使脚本根据当前的状态将enable强制设置为true了。

 

其实还有一些细节反映了是BehaviorManager Editor脚本的锅,因为在非运行状态下,我们虽然Disable了脚本,但看不到Log的输出,

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