4.5操作矩阵堆栈 与 状态机

本文介绍了OpenGL中的操作矩阵堆栈和状态机概念。操作矩阵堆栈允许保存和恢复矩阵变换,便于进行复杂的图形变换操作,如glPushMatrix()和glPopMatrix()的配合使用。状态机则描述了OpenGL如何维护自身状态,如颜色、混合功能等,可以通过glEnable和glDisable来启用或禁用。此外,还讲解了如何使用glGet*函数获取OpenGL的状态信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

分清操作和状态

一、操作矩阵堆栈
你可以把堆栈想象成一叠盘子。开始的时候一个盘子也没有,你可以一个一个往上放,也可以一个一个取下来。每次取下的,都是最后一次被放上去的盘子。通常,在计算机实现堆栈时,堆栈的容量是有限的,如果盘子过多,就会出错。当然,如果没有盘子了,再要求取一个盘子,也会出错。

我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。当我们需要保存时,调用glPushMatrix函数,它相当于把矩阵(相当于盘子)放到堆栈上。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix函数,它相当于把矩阵从堆栈上取下。通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便,更快速。

注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。

glPushMatrix();
……
glPopMatrix();

将本次需要执行的缩放、平移等操作放在glPushMatrix和glPopMatrix之间。
glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用可以消除上一次的变换对本次变换的影响。使本次变换是以世界坐标系的原点为参考点进行。
1)中的modelview矩阵变换是一个马尔科夫过程:上一次的变换结果对本次变换有影响,上次modelview变换后物体在世界坐标系下的位置是本次modelview变换的起点。默认时本次变换和上次变换不独立。
2)OpenGL物体建模实际上是分两步

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