NGUI入门学习笔记

这篇博客介绍了Unity中使用NGUI的基本操作,包括创建UIRoot,设置Inspector模式,理解pivot、Depth和Size等属性。还探讨了如何进行UI元素的翻转、动画制作,如Tween动画实现控件滑动效果,并通过添加脚本实现交互功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成
开始要先创建UI Root
1,选中任意控件,右键help,选择UIxxx可以查询不懂的控件
2,菜单栏里选择NGUI,options,reset prefab toolbar,可以调出预制工具条,使用的时候方便

3,创建UIRoot,直接将toolbar里的背景拖过去


二,Label学习(显示字体)

1,在scene视图中要想在scene视图直接右键进行创建等操作,inspector里UIScript必须展开,还要选择如图所示模式

 显示出周围的拖拽点

2,选中UIRoot,在视图中右键create,label(第一次没选中Root而选中其他子控件进行创建时,label后还有子和兄弟两个选项)
3,inspector脚本文件中可以对字体进行各种设置
1),字体可以选两种:NGUI,unity。用NGUI的话,点击font,show all就可以任意选择字体;
unity的话,默认没有可选项或只有一种(它使用系统字体),需要到系统文件中copy(windows下在
C:\Windows\Fonts)

4,dynamicFont动态字体集的创建(跟图集类似),菜单栏ngui,open,font maker,然后type选择dynamic,source选择你要制作字体类型的字体文件。。。create

5,属性什么的(大小,设置颜色,阴影,自适应。。。很简单)


三,sprite(显示图片
1,创建:首先还是要先建立UIRoot,拖动背景到hierarchy里;然后右键create,sprite,默认没有任何图片显示;
接下来设置图片,首先设置Atlas(图集,图片集合,将很多小图片合成一张大图),然后设置sprite,选择一张图片,这样一个图片精灵就创建好了
2,type属性
Simple:标准的Sprite,自适应大小


Sliced:九宫格切片,创建固定边框控件的最佳选择。边框固定,图片中间做拉伸(缩放),如角色头像,按钮背景;
使用:选择type为Sliced,点击sprite的edit进行Border编辑(设置不想改变的四个角),这样拉伸时只有中间1块
被拉伸,其余8块(所以叫9宫格)不会有变化

Tiled:平铺,一个Sprite缩放填充整个区域,如背景平铺


Filed:每个Sprite有一个单独的参数(file Amout)来控制哪些是可见的,用来制作技能CD冷却时间或进度条


Advanced:高级的,自定义左右上下中的Sprite Type

3,flip翻转

4,fill center,自己点一下就发现了


四,panel 面板(控件功能分区)UIRoot下也自带一个
1,创建
2,alpha,透明度
3,Clipping 让你选择是否需要裁切功能。默认情况下不会有裁切。裁切是使用Shader来实现的,当选择了任意一种不是None的裁切模式之后,NGUI会尝试自动的获取一个裁切版本的shader,并更新材质。


如果选择了裁切模式,你可以选择裁切区域的中心点和大小,单位是像素。如果不修改这些参数的默认值&#x
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