在Cocos2d-x中AppDelegate.cpp中通过三个方法处理应用的主逻辑循环:
applicationDidFinishLaunching程序启动完成时调用
applicationDidEnterBackground程序进入后台时调用(比如用户此时接了电话,游戏就会在后台运行)
applicationWillEnterForeground程序从后台回到前台时调用(比如用户接完电话返回了游戏)
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applicationDidFinishLaunching中:
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
初始化一个CCDirector,就是有了一个导演 。
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
给这个导演设置它的GLView属性为OpenGL。(这里需要后续补充,继续解读~~~)
设置是否在屏幕上显示FPS信息,在平时开发是为了方便查看游戏性能建议显示,正式打包时关闭即可。
pDirector->setDisplayStats(true);显示
pDirector->setDisplayStats(false);不会显示
第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的最长时间
第三个数字,是每秒多少帧
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
这个是设置帧率,1秒最多走60帧,如果设备执行的进程比较多的话1秒能够执行的帧数就会比较少了,现象就是没有那么流畅了,就会卡。
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,导演到位了,然后咱们再搭一个场景。
// run<