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原创 [Unity3D]Shader学习笔记之点和矢量
简介点(point)是n维空间(游戏中主要使用二维和三维空间)中的一个位置,它没有大小、宽度这类概念。矢量(vector,也被称为向量)是指n维空间中一种包含了模(magnitude)和方向(direction)的有向线段。速度(velocity)就是一种典型的矢量。 矢量的模指的是这个矢量的长度。一个矢量的长度可以是任意的非负数。矢量的方向则描述了这个矢量在空间中指向。矢量的头(head
2016-08-31 21:47:04 1058
原创 [Unity3D]Shader学习笔记之ShaderLab基础
简介 Unity Shader为控制渲染过程提供了一层抽象。如果没有它,开发者需要和很多文件设置打交道,才能让画面呈现出想要的效果;而在Unity Shader的帮助下,开发者只需要使用ShaderLab来编写Unity Shader文件就可以完成所有工作。 在Unity中,所有的Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的。ShaderLab是Unity提供的编写Unity
2016-08-30 20:08:11 1145
原创 [Unity3D]Shader学习笔记之Shader与DrawCall
Shader是什么? Shader所在阶段是渲染流水线的一部分,具体的说就是:GPU流水线上一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU上运行的(对于固定管线的渲染来说,着色器有时等同于一些特定的渲染设置)有一些特定类型的着色器,如顶点着色器、片元着色器依靠着色器我们可以控制流水线中的渲染细节,例如用顶点着色器来进行顶点变换以及传递数据,用片元着色器来进行逐像素的渲染
2016-08-29 23:13:57 1887
原创 [Unity3D]Shader学习笔记之图像编程接口与着色语言
图像编程接口 如果开发者直接访问CPU、寄存器、显存等硬件设备将会是一件非常麻烦的事情,为了方便使用在这些硬件的基础上实现了一层抽象,这就是图像编程接口。 OpenGL和DirectX就是这些图像编程接口,这些接口用于渲染二维或三维图形。这些接口架起了上层应用程序和底层GPU的沟通桥梁。 一个应用程序向这些接口发送渲染命令,而这些接口会依次向显卡驱动(Graphics driver)发
2016-08-29 21:51:39 969
原创 [Unity3D]Shader学习笔记之渲染流水线
流水线的概念渲染流水线应用阶段 Application Stage几何阶段 Geometry Stage光栅化阶段 Rasterizer StageCPU和GPU之间的通信GPU流水线几何阶段顶点着色器剪裁屏幕映射光栅化阶段三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作模版测试 Stencil Test深度测试 Depth Test混合 Blend双重缓冲 Doub
2016-08-27 16:22:05 1093
原创 [C++]C++/CX 编程简述
C++/CX 是windows运行时的C++语法。它是属于Native C++,不使用CLR也没有垃圾回收机制,与.Net平台下扩展的C++/CLR有本质的区别,虽然两者语法比较类似,但是这两者是完全不同的。C++/CX是基于Windows运行时而诞生的,它运行在Windows运行时上,比在.Net平台上的托管C++具有更高的效率。Windows运行时中不支持标准C++的long型。访问器publi
2016-08-10 21:28:33 6395
原创 [Unity3D]适用于UWP的XmlDocument使用方法
本篇演示XmlDocument既可在UWP中使用又可在Unity3D编辑器中使用的方法。
2016-08-10 01:39:52 2811
原创 [Unity3D]在UWP工程中使用的序列化方法
Unity3D开发中经常需要保存固化数据到本地,常用的数据序列化格式有XML、Json等,有时也会用到Protobuf。下面会依次讲解如何在UWP工程中使用Json及XML的序列化和反序列化。
2016-08-08 22:26:28 2094 4
Unity3D LeanTween 编辑器扩展及扩展类
2016-03-25
Unity Remote 4 远程调试
2016-03-13
Unity Remote4_unitypackage_apk
2016-03-13
c++如何给一个文件的图标添加角标
2014-12-17
shell扩展注册成功,但没出现想要的效果
2014-12-15
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