[Unity3D]动态生成平面网格

在编写几何着色器的时候发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知,于是便写了一个网格生成代码,便于生成指定大小的Plane,且顶点顺序可控。

效果如下:

示例

一个单元格由4个顶点,两个三角面组成。

四个顶点如下图

这里写图片描述

则生成面的顶点顺序为:

  • 左上三角形:0 -> 1 -> 2
  • 右下三角形:2 -> 3 -> 0

    Unity中顺时针绘制为正面,逆时针绘制为反面。

实现脚本如下:

//PlaneBuilder.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

#region Editor

#if UNITY_EDITOR

using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(PlaneBuilder))]
public class PlaneBuilderEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        PlaneBuilder builder = (PlaneBuilder)target;

        EditorGUI.BeginChangeCheck();

        base.OnInspectorGUI();

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            builder.UpdateMesh();
        }

        if (GUILayout.Button("更新网格"))
        {
            builder.UpdateMesh();
        }
    }
}

#endif

#endregion Editor
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