init(),onEnter()区别


1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter()。


2.init()在类的初始化时只会调用一次。


3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次。


4.CCLayer* cclayer = new MyLayer();

这种情况下,只会触发onEnter。


5.CCLayer* cclayer = MyLayer::create();

这样情况下,既会触发init()方法,也会触发onEnter()方法。

要在Cocos2d中实现在2秒内连续20次弹出UI的功能,您可以使用以下代码: ```cpp #includecocos2d.h" USING_NS_CC; class ClickManager : public Layer { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(ClickManager); void onEnter() override; void onExit() override; bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) override; private: int clickCount = 0; bool canClick = true; }; bool ClickManager::init() { if (!Layer::init()) { return false; } setTouchEnabled(true); return true; } void ClickManager::onEnter() { Layer::onEnter(); Director::getInstance()->getScheduler()->schedule([this](float dt) { canClick = false; }, this, 2.0f, false, "click_timer"); } void ClickManager::onExit() { Layer::onExit(); Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule("click_timer", this); } bool ClickManager::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) { if (canClick) { clickCount++; if (clickCount <= 20) { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 touchPos = touch->getLocation(); auto uiSprite = Sprite::create("ui.png"); uiSprite->setPosition(touchPos); addChild(uiSprite); // 设置UI的位置等属性 // ... } if (clickCount >= 20) { canClick = false; } } return true; } Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = ClickManager::create(); scene->addChild(layer); return scene; } ``` 在上述代码中,我们创建了一个名为`ClickManager`的自定义层,继承自`Layer`。在`ClickManager::init()`方法中,我们启用了触摸事件。 在`ClickManager::onEnter()`方法中,我们使用定时器来控制点击的时间限制。在2秒后,定时器回调函数将`canClick`设置为false,停止继续点击。 在`ClickManager::onExit()`方法中,我们取消定时器。 在`ClickManager::onTouchBegan()`方法中,我们检测触摸事件,并在每次点击时增加`clickCount`计数器。如果`clickCount`小于等于20,则实例化UI,并进行相应的设置。 请注意,上述代码仅为示例,具体实现可能需要根据您的项目需求进行调整。您需要将UI的图片路径和设置属性的代码根据实际情况进行修改。
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