unity优化

 1. 尽量避免每帧处理

    比如:

    function Update() { DoSomeThing(); }

    可改为每5帧处理一次:

    function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }

    2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现

    比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

    function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); }

    3. 优化 Update, FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数

    函数里面的变量尽量在头部声明。

    比如:

    function Update() { var pos: Vector3 = transform.position; }

    可改为

    private var pos: Vector3; function Update(){ pos = transform.position; }

    4. 主动回收垃圾

    给某个 GameObject 绑上以下的代码:

    function Update() { if(Time.frameCount % 50 == 0) { System.GC.Collect(); } }

    5. 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls

    预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。

    一般来说,要做到:

    Tris 保持在 7.5k 以下

    Draw Calls 保持在 20 以下

    6. 压缩 Mesh

    导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。

    Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。

    7. 避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh

    Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

    8. 优化数学计算

    比如,如果可以避免使用浮点型(float),尽量使用整形(int),尽量少用复杂的数学函数比如 Sin 和 Cos 等等
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

花生糖@

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值