opengl状态机

OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。

假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。

当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。
比如:

可以使用glColor*函数来选择一种颜色,以后绘制的所有物体都是这种颜色,除非再次使用glColor*函数重新设定。

可以使用glTexCoord*函数来设置一个纹理坐标,以后绘制的所有物体都是采用这种纹理坐标,除非再次使用glTexCoord*函数重新设置。

可以使用glBlendFunc函数来指定混合功能的源因子和目标因子,以后绘制的所有物体都是采用这个源因子和目标因子,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。

可以使用glLight*函数来指定光源的位置、颜色,以后绘制的所有物体都是采用这个光源的位置、颜色,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。

OpenGL是一个状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。

颜色、纹理坐标、源因子和目标因子、光源的各种参数,等等,这些都是状态,所以这一句话就包含了上面叙述的所有内容。

此外,“是否启用了光照”、“是否启用了纹理”、“是否启用了混合”、“是否启用了深度测试”等等,这些也都是状态,也符合上面的描述:OpenGL会保持状态,除非我们调用OpenGL函数来改变它。

取得OpenGL的当前状态

OpenGL保存了自己的状态,我们可以通过一些函数来取得这些状态。

首先来说一些启用/禁用的状态。

我们通过glEnable来启用状态,通过glDisable来禁用它们。例如:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glEnable(GL_BLEND);

glEnable(GL_CULL_FACE);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

可以用glIsEnabled函数来检测这些状态是否被开启。例如:

glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);

glIsEnabled(GL_BLEND);

glIsEnabled(GL_CULL_FACE);

glIsEnabled(GL_LIGHTING);

glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);

如果状态是开启的,则glIsEnabled函数返回GL_TRUE(这是一个不为零的常量,一般被定义为1);否则返回GL_FALSE(这是一个常量,其值为零)

我们可以在程序里面写:

 

if( glIsEnabled(GL_BLEND) ) {

     // 当前开启了混合功能

} else {

     // 当前没有开启混合功能

}

 

再看其它类型的状态。

比如当前颜色,其值是四个浮点数,当前设置的直线宽度,其值是一个浮点数,当前的视口(Viewport,参见第五课),其值是四个整数。

为了取得整数类型、浮点数类型的状态,OpenGL提供了glGetBooleanv, glGetIntegerv, glGetFloatv, glGetDoublev这四个函数。调用函数时,指定需要得到的状态的名称,以及需要将状态值存放到的位置(一个指针),则这四个函数可以把状态值存放到指针所值位置。例如:

 

// 取得当前的直线宽度

GLfloat lw;

glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH, &lw);

// 取得当前的颜色

GLfloat cc[4];

glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, cc);

// 取得当前的视口

GLint viewport[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

 

 

说明:

1. 注意元素的个数。比如GL_LINE_WIDTH状态只有一个值,而GL_CURRENT_COLOR有四个值。应该小心的定义变量或者数组,避免下标越界。

2. 使用四个不同的函数,同一种状态也可以返回为不同类型的值。比如要得到当前的颜色,一般可以返回GLfloat类型或者GLdouble类型。代码如下:

 

GLfloat cc[4];

GLdouble dcc[4];

glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, cc);

glGetDoublev(GL_CURRENT_COLOR, dcc);

 

   glGetBooleanv, glGetIntegerv, glGetFloatv, glGetDoublev这四个函数可以得到OpenGL中多数的状态,但是还有一些状态不便用这四个函数来取得。比如光源的状态,因为可能有多个光源,所以不可能使用类似glGetFloatv(GL_LIGHT_POSITION, pos);这样的方法来得到光源位置。为了解决这个问题,OpenGL专门提供了glGetLight*系列函数,来取得光源的状态。

类似的,还有glGetMaterial*, glGetTexParameter*等,每个函数都有自己的适用范围。

设置OpenGL状态

呵呵,读者可能会有疑问。既然有getXXX这样的函数来取得OpenGL的状态,那么为什么没有setXXX这样的函数来设置OpenGL状态呢?

答案很简单,因为OpenGL已经提供了大量的函数来设置状态了:glColor*, glMaterial*, glEnable, glDisable, 等等,大多数OpenGL函数都是用来设置OpenGL状态的,因此不需要再设计一个setXXX函数来设置OpenGL状态。

从“状态机”的角度来看。状态机根据输入来修改自己的状态,而不是由外界直接修改自己的状态。所以不设置setXXX这样的函数,也是很合理的。

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