你需要像下图这样在3Ds Max中给一个模型添加Bumpmap/Lightmap
你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图.
接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.
下一步,你需要创建Lightmap,因此你必须使用Render for texture.
选择你要生成Lightmap的一个或多个模型.如果你同时选中多个网格模型,你必须选择保存Lightmap的目标文件夹-"Render To Texture->General Setting->Output Path",这种情况下Lightmap的名称将与它所属模型名称相同.
如果你在贴图通道3中使用了Bumpmap,你必须在Mapping Coordinates中更改贴图通道为2.
在Render to texture->Output中点击Add按钮,选中并添加Lightmap.
在Render to texture->Output->Target Map Slot中选择Self Illumination,然后更改贴图尺寸.
256X256用于低端显卡(消耗较少的内存).
512×512是常用的(推荐).
1024×1024 - 2048×2048用于中端显卡.
4096×4096限制级大尺寸,仅可用于高端显卡(更多的内存消耗).
在Render to texture->Baked Material->Baked Material Setting 选中output into source,Unity中不支持壳材质.
最后在主菜单里选择"Export"将整个场景或单个模型导出为Fbx格式.
另外你需要一起导出贴图,可以在Fbx输出器对话框选中Embed Textures.
引用内容
提示:
Fbx不支持Map Scaler.
3dsmax的相同名称的材质在Unity将被视为相同的材质.
你需要给所有模型添加UVMAP,如果渲染时候提示"unable to render because the lack of uvwmap"你需要赋予物体uvwmap.
在Unity里材质默认是Diffuse,你只能手动更改材质为 Lightmap / Lightmap with bmp mapping.
本文转自: http://www.to3d.com/3dtech/show-1839-1.html
你必须创建一个standard材质球和并赋予diffuse map位图.
接着,你像图中那样添加一个Bumpmap.然后应用这个纹理到你的模型.
下一步,你需要创建Lightmap,因此你必须使用Render for texture.
选择你要生成Lightmap的一个或多个模型.如果你同时选中多个网格模型,你必须选择保存Lightmap的目标文件夹-"Render To Texture->General Setting->Output Path",这种情况下Lightmap的名称将与它所属模型名称相同.
如果你在贴图通道3中使用了Bumpmap,你必须在Mapping Coordinates中更改贴图通道为2.
在Render to texture->Output中点击Add按钮,选中并添加Lightmap.
在Render to texture->Output->Target Map Slot中选择Self Illumination,然后更改贴图尺寸.
256X256用于低端显卡(消耗较少的内存).
512×512是常用的(推荐).
1024×1024 - 2048×2048用于中端显卡.
4096×4096限制级大尺寸,仅可用于高端显卡(更多的内存消耗).
在Render to texture->Baked Material->Baked Material Setting 选中output into source,Unity中不支持壳材质.
最后在主菜单里选择"Export"将整个场景或单个模型导出为Fbx格式.
另外你需要一起导出贴图,可以在Fbx输出器对话框选中Embed Textures.
引用内容
提示:
Fbx不支持Map Scaler.
3dsmax的相同名称的材质在Unity将被视为相同的材质.
你需要给所有模型添加UVMAP,如果渲染时候提示"unable to render because the lack of uvwmap"你需要赋予物体uvwmap.
在Unity里材质默认是Diffuse,你只能手动更改材质为 Lightmap / Lightmap with bmp mapping.
本文转自: http://www.to3d.com/3dtech/show-1839-1.html