1.Shader在什么情况下使用
Bumped(凹凸) Diffuse(漫反射),凹凸漫反射,就是我们Shader中最最基础的,只有三项可以设置:
1.Main Color颜色
2.Base (RGB)漫反射贴图
3.Normalmap法线贴图
看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。
2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度
Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。
3.代码详细注释
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
//凹凸漫反射
Shader "Legacy Shaders/Bumped Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)//颜色
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//漫反射贴图
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}//法线贴图
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 300
CGPROGRAM
//声明主要执行函数名为surf,使用Lambert光照模型
#pragma surface surf Lambert
//上述属性对应参数
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
//输入两套UV
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//tex2D函数采样图像纹理并与用户自定义的_Color相乘
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
//Albedo漫反射颜色设置为c的rgb
o.Albedo = c.rgb;
//透明度设置为c的透明,但是本shader未声明透明混合方式
//个人认为此处的透明设置是无效的,所以是一句废代码
//如果想要透明可以参照Transparent/Alpha-Bumped
//在#pragma surface surf Lambert 后添加alpha:fade透明混合模式
o.Alpha = c.a;
//tex2D函数采样法线贴图纹理
//法线贴图在进入Unity中并设置为Normal map格式的时候进行了一次优化压缩
//这也就是为什么修改为Normal map格式后图片的颜色会变成蓝色调
//UnpackNormal是Unity将储存的法线颜色逆转换出来
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Diffuse"
}
4.Shader编写思路,用到的知识点
法线贴图的思路其实早就写过了,可以查看这篇。
这里有下面几个知识点需要注意一下:
tex2D函数
根据uv坐标找到贴图上对应的点颜色
UnpackNormal函数
UnpackNormal可以从这篇中获得详解
法线贴图在进入Unity中并设置为Normal map格式的时候进行了一次优化压缩
这也就是为什么修改为Normal map格式后图片的颜色会变成蓝色调
UnpackNormal是Unity将储存的法线颜色逆转换出来
UnpackNormal是UnityCG.cginc提供的函数,实际封装内容如下:
inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(UNITY_NO_DXT5nm)
return packednormal.xyz * 2 - 1;
#elif defined(UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING)
return UnpackNormalDXT5nm(packednormal);
#else
return UnpackNormalmapRGorAG(packednormal);
#endif
}
跳转了UnpackNormalDXT5nm和UnpackNormalmapRGorAG,内容大致一样:
inline fixed3 UnpackNormalDXT5nm (fixed4 packednormal)
{
fixed3 normal;
normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
return normal;
}
//按DXT5nm(1,y,1,x)或BC5(x,y,0,1)标准拆封
//注意像“bump”这样的中性纹理是(0,0,1,1)用于普通RGB normal和DXT5nm/BC5
fixed3 UnpackNormalmapRGorAG(fixed4 packednormal)
{
// This do the trick
packednormal.x *= packednormal.w;
fixed3 normal;
normal.xy = packednormal.xy * 2 - 1;
normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
return normal;
}
看上篇或者看下图理解: