为了提升业(zhuang)务(B)水平,最近突击了一下python。想想对于Max的工具脚本一直都是用MaxScript去写的,感觉真是无趣,于是就把自己几年前的一个脚本翻写一遍。顺便温故一下ms。
打算用MaxScript,DotNetForMax, PythonForMax这三种语言分别写一下这个工具,这几篇blog权当自己的练习记录。
不过做游戏还是动画,Morpher对于3DMax玩家来说都不陌生,对于maya玩家来说其实就是BlendShape。它主要用作角色表情的制作,但不仅限于此。
是的,或许有人期盼着我说其他的用途,可偏偏戛然而止。
废话了一堆。下一篇正式开始脚本之路。
下面的篇幅跟脚本无关,提供一种手动镜像的一种方法。
首先简单准备一下场景
然后复制一个这个Head,并制作表情如下
然后复制一下原始的头两个,放在rightface的旁边同样的位置。
选择其中一个添加morpher修改器,并拾取RightFace这个表情。
将这个添加了Morpher修改器的头的scale变成-100
将这个带有修改器的头的morpher的值设置为0
然后选择LeftFace两个中的另一个没有修改器的头,添加一个SkinWrap修改器。并拾取LeftFace相同位置添加了Morpher修改器 的头
然后调整LeftFace位置上带有Morpher的头,将Morpher的值变成100,这时就会看到带有skinWrap的头也一起跟着做了变形
然后选择OriHead,添加Morpher修改,并把RightFace和带有SkinWrap的LeftFace的头,拾取到Morpher
简单地这么一说思路,具体的美术规范根据项目去做一下。
虽然可以用脚本实现一下上述的步骤。。。
但是我们跟希望用跟底层的办法去实现。
接下了的脚本之路。。。。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索