作者:翔翔
在同等设备的条件下,三维场景中的模型的三角面越多,此时显示的帧率就会降低。这个时候呈现给用户的感觉是:数据加载慢和操作不流畅。超图对此有一种很重要的方式:将数据生成缓存来提升性能。基于此还需要提前对数据做一些优化。比如移除重复点和重复面、实例化对象和三角网简化。本文将着重介绍移除重复点和重复面。
模型是通过顶点构成三角网,然后再给三角网附上对应的材质。那么如果顶点冗余了,在场景中加载过多的顶点和三角面,自然而言会严重影响到性能。如何将一个模型对象的顶点减少到最好呢?
在超图的iDesktop中,有移除重复点和重复面的功能,如下图所示:
做一个对比,同一个模型,原始的有109万个顶点,通过移除重复点后,就只有51万个顶点了,这个减少是很明显的了。而且这只是一个对象,如果对象个数很多,那么减少的数量就更多,性能提升的就更加显而易见了。
通过iDesktop移除了,那么代码是如何实现的呢?接下来就来分享下如何通过代码来移除重复点和重复面。
移除重复点:
int vertexcount = ModelBuilder3D.RemoveDuplicateVertex2(sourcemodel, resultmodel);
或者
//获取LOD层级
int lodcount = model.LODCount;
for (int i = -1; i < lodcount; i++)
{
//获取骨架个数
int skeletoncount = model.GetSkeletonCount(i);
for (int j = 0; j < skeletoncount; j++)
{
//根据LOD层级和第几个骨架获取骨架编号
SkeletonID skeletonid = new SkeletonID(i, j);
//根据骨架编号获取骨架
Skeleton skeleton = model.GetSkeleton(skeletonid);
//移除重复点
ModelBuilder3D.RemoveDuplicateVertex2(skeleton);
//将移除后的骨架添加到新的model中去,构建模型
temp.Add(skeleton);
}
}
移除重复面:
//获取LOD层级
int lodcount = model.LODCount;
for (int i = -1; i < lodcount; i++)
{
//获取骨架个数
int skeletoncount = model.GetSkeletonCount(i);
for (int j = 0; j < skeletoncount; j++)
{
//根据LOD层级和第几个骨架获取骨架编号
SkeletonID skeletonid = new SkeletonID(i, j);
//根据骨架编号获取骨架
Skeleton skeleton = model.GetSkeleton(skeletonid);
//移除重复点
ModelBuilder3D.RemoveDuplicateVertex2(skeleton);
//将移除后的骨架添加到新的model中去,构建模型
temp.Add(skeleton);
}
}
此方法移除的效果就和桌面的效果一样。移除重复点和重复面就分享到此,下一篇将说明如何实例化。
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