AnimMontage(中文)——UE4官方文档翻译与理解

本文是UE4 AnimMontage官方文档的中文翻译,详细介绍了动画剪辑系统,包括动画剪辑的概念、系统说明、属性、UI布局、片段和插槽的使用,以及循环和动画通知的设定。通过实例展示了如何创建和控制动画剪辑,适用于不熟悉英文文档的UE4开发者参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇文章里面完全是中文翻译,不含英文,只是为了不熟悉英文又想快速了解AnimMontage的朋友,由于水平有限,里面一些翻译掺杂了我个人的理解,如果有任何问题欢迎提出,我会及时修改的~同时这里需要声明一点,官方的中文文档已经有很久没有更新(当前文档的版本应该是4.7以前的),如果需要的话,我可能会将当前的英文官方文档(当前是4.9版本)翻译出来。



这里对AnimMontage动画系统稍作解释,蒙太奇现在一般是指一种拍摄手法。在UE4里面一般是用来更好的融合与衔接角色不同动作的动画。他可以让你的角色在上半身开枪的同时执行下半身的跑步动作,也可以让你的角色更为顺畅从静止状态切换到任意一个动作并实现任意次数的动作播放。总之,AnimMontage确实是一个很方便又很强大的动画辅助系统。

AnimMontage(动画剪辑:蒙太奇)


Overview(综述

动画剪辑系统(简称Montage)是一种通用的工具,他可以将多种动画效果(Animation)传递给那些用代码或者蓝图所实现的动画控制器。他也可以被用来创建诸如动画的智能循环,基于逻辑的动画转换,根节点运动处理等等各种各样的动画(Animation)。(注:Montage即蒙太奇,法语是“剪接”的意思。现在普遍指一种表现电影的拍摄手法,表示对电影镜头的组合运用)

动画剪辑是一个动画集合,可以在内容浏览器被创建并保存。这些集合可以实时的直接插入到*动画编辑图AnimGraph 中并且你可以任意的修改他的状态。例如,你可以切换不同的动画部分并且重新链接他们。动画剪辑大量应用于代码控制的动画或者一次性的动画。例如,格斗攻击动画,需要你来控制触发器,按照你的意愿随时停止或者改变状态(是否循环)。(参考下面的图片)

Montage_Screen2.png

上面的图片展示了一个拥有三部分的攻击动画 [开始,循环,结束]。当玩家点击鼠标左键时,就会在你调用动画剪辑 的时候默认触发开始的动画部分。现在我们看到中间部分是被设置为循环的。当开始动画播放结束后,就会过度到中间的循环部分并一直循环下去。如果玩家释放了鼠标左键,循环就会停止。但是你应该不想让动画在播放到一半的时候就突然中断。你可能更想让循环部分播放后再链接到结束动画部分,这样就可以让中间部分渐渐的淡入结尾部分并完成整套动作的播放。(注:这样看起来效果更好)

一些针对动画剪辑的其他用法:

  • 可以使用蓝图的事件图(EventGraph)来控制播放动画

  • 把多个不同的动画序列链接成一个单独的动画

  • 通过蓝图或代码,局部的循环播放一个或多个动画的特定部分

  • 通过蓝图或代码,处理基于事件的多种复杂动画的切换

  • 恰当的处理“操作对象”的根节点动作

  • 把复杂的动画序列分配给不同的被命名的插槽(注:理解为序列中的任意位置都可以定义一个插槽)

  • 通过蓝图或代码,精确的把不同的动画序列连接到一起

 所以,我们就会发现,在动画剪辑中我们可以自由地去做很多事情。这使动画剪辑理所当然的成为一个出色的系统。当然,如果非要去总结一下的话,动画剪辑系统就是把所有的动画展示给我们的代码和蓝图,从而让我们能自由的控制。就凭这一点,我们几乎就可以做出一切我们想要的效果。

     想尝试动画剪辑如何运用到角色身上的话也可以参考例子 Animation Content Examples 的1.5章节。

System Caveats(系统说明)

关于动画剪辑系统有几点需要说明一下:

  • 同一时刻只能播放一个Montage(注:为了叙述简洁,后面一些地方直接使用英文)动画。如果你开启了另一个Montage动画,第一个就会停止。
  • 动画播放的一刻,根节点的动作将会被复制到服务器上,但是动画剪辑的内容不会被复制。这也就是说,用户执行根节点动作时需要确保动画剪辑的状态通过网络传输到服务器或者其他玩家客户端(如坐标,玩家状态等)。(注:如果客户端服务器状态不统一,会导致二者计算结果不同,游戏的效果也就不同)


Montage Properties(动画剪辑的特性)

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