纹理图的优化

本文介绍了在游戏和可视化应用中选择纹理图时应注意的性能优化技巧,如使用适当大小的纹理、压缩纹理、利用mipmap减少内存占用和提高采样效率,以及纹理处理的最佳实践,以确保在Vulkan开发中的高效渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、纹理图的选择

选择纹理图时,处于性能的考虑,一般需要注意以下几点:

  1.  尽量不要使用特别大的纹理图,同时纹理图的尺寸应该为2的N次方,这样不仅能保证所有的设备都识别该纹理,而且计算速度也是最快的。
  2. 在游戏或可视化应用中,总是会遇到许多非常小的纹理,一种比较好的办法是把这些纹理组合成一个比较大的纹理,这样驱动程序在加载纹理的时候,仅仅需要加载一次就够了。例如,开发人体模型,可以将一个人的头发、脸、眼睛等组合为一个纹理。
  3. 使用压缩纹理。压缩纹理比非压缩纹理具有更快的运算速度和更小的存储空间要求,而且很容易使用图形硬件纹理缓冲。因此,这样能够显著地提高渲染性能,特别适合3D应用中纹理数量较大的场合。能采用压缩纹理时一定要采用,很多大厂的游戏中都是如此。

二、纹理图使用中需要注意的其他问题

使用纹理时,不应该一拿到就直接使用,需要对纹理图做一些必要的处理后再使用。这样就能很好的避免资源浪费。出于性能考虑,一般需要注意以下几点。

  1. 对于大场景贴图而言,进行纹理采样时,要尽量使用mipmap,虽然这样会多占用一些内存,但是这样有可能提高纹理采样的效率,同时会得到更好的画面效果。
  2. 进行纹理采样时,若最近点采样时就能满足视觉效果的要求,就不要使用线性采样。由于线性采样算法比最近点采样算法复杂很多,其执行效率要比最近点采样低很多。
  3. 对于需要较小的纹理图平铺到一个较大平面上的情况,不应该采用一堆小的纹理矩形组合的方式,而应该采用一个大的纹理矩形结合VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_REPEAT采样方式来解决。

摘自《vulkan开发实战详解》吴亚峰 著

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