Unity 动态创建Mesh 基础方法与高级方法

本文介绍了在Unity项目中,使用高级方法创建Mesh以提高性能,特别是针对顶点数量大时的效率提升,以及与基础方法的区别,包括对Mesh的BufferParams和IndexBufferParams的设置。

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最近在做项目优化,注意到动态创建Mesh时,Unity提供了一套高级方法用于快速创建模型,特此记录学习一下。

前言

关于Mesh的基本概念再次不在阐述,可以参考Unity Mesh 官方文档,介绍的很详细,其中

基础方法包括:SetVertices、SetNormals、SetUVs、SetTriangles、SetIndices、SetColors、SetTangents、SetBoneWeights
高级方法包括:SetVertexBufferParams、SetVertexBufferData、SetIndexBufferParams、SetIndexBufferData、SetSubMesh。

优势

  1. 使用基础方法有个限制,就是Mesh的最大顶点数量不能超过65535,而高级方法则没有这个限制
  2. 高级方法跳过了一些检查,创建速度更快,尤其模型顶点数量较多的情况下,有性能提升,实测时间缩短将近1/3

示例

基础方法

需要提前准备好模型的数据

属性名 含义 类型
vertices 顶点坐标 Verctor3[]
normals 法线 Verctor3[]
triangles 顶点索引 int[]
uv 纹理坐标 Verctor2[]

	//创建Mesh,并赋值,相当于调用SetVertices、SetNormals、SetTriangles、SetUVs
	Mesh mesh = new Mesh();
	mesh.vertices = myMeshes[i].vertices;
	mesh.normals = myMeshes[i].normals;
	mesh.triangles = myMeshes[i].triangles;
	mesh.uv = myMeshes[i].uv;
	
	//将Mesh赋值给MeshFilter组件
	GameObject gameObject = new GameObject();
	MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
	mf.sharedMesh = mesh;
	
	//给模型赋予材质
	MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer></
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