绘制数据
(1)顶点数据
(2)三角面绘制顺序
(3)Uv信息
需知:
(1)绘制的三角形数量一般为 (顶点数量 - 2) * 3
(2)UV计算方式,需获取最小最大顶点用于计算
计算公式:X = math.abs( (当前顶点.x - 最小顶点.x))/ math.abs((最大顶点x - 最小顶点x)),Y和 X同理
(3)三角面绘制顺序数量需要为3的倍数
(4)三角面绘制顺序的顶点不能越界
self.meshFilter.sharedMesh = UnityEngine.Mesh()
local mesh = self.meshFilter.sharedMesh
mesh:SetVertices(vertices);
mesh:SetUVs(0, uvs);
mesh:SetTriangles(triangles, 0);