cocos2dx3.0导出自定义类到lua的方法详细步骤 / JSB一样

Cocos2d C++与lua互相调用

【cocos2d-x】使用 tolua 导出自定义 c++ 类

可参考cocosCreator官方:使用 JSB 自动绑定 https://docs.cocos.com/creator/2.1/manual/zh/advanced-topics/jsb-auto-binding.html


1 -Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。
在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:
在这里插入图片描述
2
Lua和C++交互详细总结
Lua中调用C函数
在这里插入图片描述
源码解析:
在这里插入图片描述

3
在这里插入图片描述
编译XXX.py报错: 要看下toLua文件夹下的README文件,


我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。

以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。

下面我就在说下具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。

2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)

3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

1  output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root 
备注: tolua_root 是 tolua 的根目录,不用修改;output_dir 是 tolua 生成的文件存放路径

改成

1 output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root

3)修改命令参数,把

cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
                    'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
                    'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
                    'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
                    'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
                    'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
                    }
改成
1 cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto') }      备注:ini名字, 源文件名, 导出名

4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。 改的时候要注意这些行

# 源文件名,与上面 cmd_args 配置的一致
[myclass]
prefix = myclass

# 导出的类所在命名空间,在 lua 层使用时需要用到,不写也行,表示在全局空间
target_namespace = cc

# 要导出的 c++ 类头文件路径
headers = %(cocosdir)s/tests/custom/MyClass.h

# 要导出的类名
classes = MyClass

skip =
abstract_classes =
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「xingxinmanong」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/xingxinmanong/article/details/78226825

4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入

1  python genbindings_myclass.py

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程

5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。
编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

1 LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();
备注:若手动绑定则需要包含在#include "scripting/lua-bindings/manual/lua_module_register.h"里面

后面加入

1  register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());

6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

测试------------------------------------------------
打开hello.lua,编辑local function main()这个函数
把前面改成

local function main()
    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
 
    local hello = HelloWorld:create()
    local sceneGame = cc.Scene:create()
    sceneGame:addChild(hello)
    cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
 
    if(1==1) then
        return
    end
……
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值