cocos2d-x 中的CCTileMap

Cocos2d supports the following TMX maps:(Cocos2d 支持如下TMX地图形式)

地图定向( Orientation):

  • Orthogonal maps 直角鸟瞰地图(90°地图)
  • Isometric maps  等距斜视地图(斜45°地图)
  • Hexagonal maps  六边形地图 ( 左右或上下边界的六边形地图不被Tiled支持)(edges on left-right. edges at top-bottom are not supported… it seems that Tiled doesn’t support them either)

 

地图形式(Tiles):

  • 被嵌套的瓦片地图不被支持(如 使用瓦片素材组与其他图片)
  • 仅支持封装瓦片地图组(仅有瓦片素材组被导入地图文件)
  • 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。

 

地图层(Layers):

  • Tiles中Layer的数量没有上限。
  • 每一个Layer可以被CCTMXLayer类表示( 为CCSpriteSheet的子类)
  • 每一个单一的瓦片被CCSprite表示(父节点为CCTMXLayer)

 

对象组 (Object Groups):

  • 瓦片地图支持对象组

 

 

坐标(Coordinates) 和 全局标识(GIDS)

坐标

64*32的Tiled瓦片地图文件的坐标系统为:

  • (0,0): 左上角
  • (63,31): 右下角

 

全局标识(GIDS)

 

瓦片的GID是一个全局标识量,他的范围从正整数1开始,到瓦片地图中tile的总量。

 

如果你的地图中有5个不同的瓦片,那么:

  • 瓦片0的GID为1
  • 瓦片1的GID为2
  • 瓦片3 的GID为3
  • 以此类推

 

瓦片的GID 为 0 被用来表示此瓦片为空。

 

如何建立一个TMX节点

 
 
  1. // create a TMX map
  2. CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-vertexz.tmx");
  3.  
  4. addChild(map, 0, kTagTileMap);
  5.  
  6. // All the tiles by default will be aliased. If you want to create anti-alias tiles, you should do:
  7.  
  8. // iterate over all the "layers" (atlas sprite managers)
  9.  
  10. // and set them as 'antialias'
  11.  
  12. CCArray * pChildrenArray = map->getChildren();
  13.  
  14. CCSpriteBatchNode* child = NULL;
  15.  
  16. CCObject* pObject = NULL;
  17.  
  18. CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject)
  19. {
  20. child = (CCSpriteBatchNode*)pObject;
  21.  
  22. if(!child)
  23. break;
  24.  
  25. child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
  26. }

如何获取/添加/删除/修改一个瓦片

指定坐标获取Tile:

 
 
  1. CCTMXLayer* layer = map->layerNamed("Layer 0");
  2.  
  3. CCSprite *tile0 = layer->tileAt(ccp(1,63));

指定坐标获取GID

 
 
  1. unsigned int m_gid = layer->tileGIDAt(ccp(0,63));

指定坐标设置一个新的GID

 
 
  1. layer->setTileGID(m_gid, ccp((float)3, (float)3));
  2. // To remove a tile at a certain coordinate
  3. layer->removeTileAt( ccp(5.0, 5.0) );

遍历Layer中的瓦片

 
 
  1. CGSize s = layer->getLayerSize();
  2.  
  3. for( int x=0; xtileGIDAt(ccp(x,y));
  4.  
  5. layer->setTileGID(tmpgid+1,ccp(x,y));
  6.  
  7. }
  8.  
  9. }

Z序列和深度缓冲

 

以下信息仅针对俯视地图( Orthogonal)和斜视地图(Isometric)。对六边形地图(Hexagonal)无效。

 

如果你的游戏需要根据精灵的Y坐标把精灵放置到一些特定瓦片的前面或后面(在斜视地图中常见,同时出现在一些俯视地图中),那么你有2个选择:

  • 使用OpenGL ES 深度缓冲
  • 使用多Layer的TMX设置Z序列

 

深度缓冲(Depth Buffer)

 

建立一个含有至少2个TMX Layer层的瓦片地图很重要:

  • 一个背景层,例如草地
  • 一个前景层,例如树木

草地层会显示在精灵之后,所以他的z序列应该为最小的值,例如-1000. 树木层中的每一个单一瓦片应该有不同的Z序列值,在底部的瓦片的Z序列应该大于顶部的瓦片序列。

 

因此,为了实现分层显示,你只需要做如下步骤:

  • 打开Tiled编辑器
  • 选择背景层(如草地)
  • 选择 Tiled → Layer → Layer Properties  设置Layer的属性
  • 添加: cc_vertexz = -1000
  • 选择前景层(如草地)
  • 选择 Tiled → Layer → Layer Properties
  • 添加 cc_vertexz = automatic 让其根据坐标自动排Z序列。

 

 

范例:

 

斜视地图Z顶点范例。 地图有2个层,”树木“层和”草地“层。 对“树木”设置属性 cc_vertex=automatic。然后对“草地”层添加 cc_vertexz=-1000。

 

俯视地图Z顶点范例。 地图同样有2个层,”树木“层和”草地“层。对“树木”设置属性 cc_vertexz=automatic 并且cc_alpha_func=0.5。 然后对“草地”层添加属性cc_vertexz=-1000。

使用多层TMX地图和Z序列

 

在TXM地图中,每一个层(Layer)都被自动赋值了一个Z序列(zOrder),因此不需要添加任何层的z序列属性在TMX编辑器中。将你的精灵添加为TXMMap的子节点可以让你自动的替换当前Layer上的对象。

 
 
  1. CCSprite m_tamara = CCSprite::create(tamara.png);
  2.  
  3. CCPoint p = m_tamara->getPosition();
  4.  
  5. p = CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS;
  6.  
  7. float newZ = -(p.y+32) /16;
  8.  
  9. m_tamara->setVertexZ( newZ );

屏幕截图

俯视地图用了3D的投影和抗锯齿瓦片,瓦片被spritesheet-fixer工具处理过,使用3D投影和抗锯齿也不会有人为变化的痕迹。

俯视地图,地图上瓦片尺寸小于实际瓦片大小。

斜视地图 2D投影与抗锯齿瓦片

六边形地图,2D投影和抗锯齿瓦片。边界界定为瓦片的左右边界。以上下为边界的界定暂不支持。

 

参考

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值