Lua与C++接口对照

Cocos2d-x v2和v3对照手册

Cocos2d-x 常用类名改变

下面的表格中的类名的转换方式主要是直接删除了 CC 前缀。

QQ截图20141127094521.jpg

Cocos2d-x 类名改变

下面表格中的类名的转换就比较大了。

QQ截图20141127094916.jpg

CCString 用法改变

之前:

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CCString* str = CCString::createWithFormat( "%s.png" , "picture" );

现在:

1
std::string str = StringUtils::format( "%s.png" , "picture" );

 

CCDictinoary 用法改变

之前:

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CCDictionary* dict = CCDictionary::createWithContentsOfFile( "name.plist" );
CCArray* arr = (CCArray*) data->objectForKey( "Levels" );

现在:

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std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename( "name.plist" );
ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(path);
ValueVector arrLevels = data.at( "Levels" ).asValueVector();

 

CCArray 用法改变

这里就是 C++ vector 容器的标准用法了。

QQ截图20141127095345.jpg

下面的信息来自这里

 

触摸用法改变

QQ截图20141127095357.jpg

单例类用法改变

1417053450342643.jpg

CCTime 用法改变

CCTime在Cocos2d-x v3中已经被删除了。

QQ截图20141127095805.jpg

范例:

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static  inline  float  getTimeDifferenceMS(timeval& start, timeval& end)
{
     return  ((((end.tv_sec - start.tv_sec)*1000.0f + end.tv_usec) - start.tv_usec) / 1000.0f);
}

来源网址:http://zengrong.net/post/2193.htm

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从C++过渡到Lua

1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

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//
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this ->addChild(sprite);
//

而在Lua中是这样调用的:

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//
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(sprite)
//

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。

 

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

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//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
-- 继承Layer类
MenuLayer =  class ( "MenuLayer" , function()
return  cc.Layer:create()
end)
-- 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
self.name =  "hello"          -- 成员变量
self.size = cc.size(0, 0)   -- 成员变量
end
-- 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
local scene = cc.Scene:create()
local layer = MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
return  scene
end
-- 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
local layer = MenuLayer. new ()  --  new ()
layer:init()                   -- init()
return  layer
end
-- 初始化
function MenuLayer:init()
self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn()       -- 添加菜单按钮
self:addTouches()   -- 添加多点触摸
end
-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
-- 背景图片Sprite
local bg = cc.Sprite:create( "HelloWorld.png" )
bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 设置位置
bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 设置锚点
self:addChild(bg)               -- 添加子节点
-- 添加文字
self.label = cc.Label:createWithSystemFont( "debug" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)
self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
end
-- 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()
local menu
local normal, hard
-- 回调函数
-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print( "menuItem: "  .. tag)    -- Lua中的输出语句
end
normal = cc.MenuItemImage:create( "normal.png" "normal.png" )
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
hard = cc.MenuItemImage:create( "hard.png" "hard.png" )
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
end
-- 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()
local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
local function onTouchesBegan(touches, event)
print( "Touches Began" )
touch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始
touch2 = touches[2]     -- 第二个触点
local pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置
local pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x ..  " , "  .. delta.y)  -- 输出 log
end
local function onTouchesMoved(touches, event)
print( "Touches Moved" )
end
local function onTouchesEnded(touches, event)
print( "Touches Ended" )
end
-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
end
//

 

3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

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sprintf (str,  "hero_d.png" , i)
//

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

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//
string.format( "hero_d.png" , i)
//

 

4、Lua中的枚举类型

我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

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-- ResolutionPolicy 屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
-- Control::EventType 控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
-- Control::State 控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中 return 键显示字符
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
-- ScrollView::Direction 滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
-- ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
-- TextHAlignment 文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//

 

5、Lua中的事件回调

Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

  • 动作回调         : CallFunc
  • 定时器刷新       : schedule
  • 菜单项事件回调   : menuItem
  • 按钮控件事件回调 : ControlButton

在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

在Lua中可不能这样方便的使用。

 

5.1、动作回调 CallFunc

在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结

在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

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-- hander : 执行的回调函数
-- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
cc.CallFunc:create(hander, value)
//

使用举例:

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//
-- node : 执行动作的对象
-- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
local function callbackFunc(node, tab)
node:setScale(2)
print( "x="  .. tab.x ..  ",y="  .. tab.y)
end
local sprite = cc.Sprite:create( "normal.png" )
sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(sprite)
-- CallFunc回调动作
local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
sprite:runAction(call)
//

 

5.2、定时器刷新 schedule

在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update

在Lua中,有两种方式:

(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

  • 参数一:刷新函数
  • 参数二:刷新优先级

其中 self 为 Node类 的子类。

该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

  • 参数一:刷新函数
  • 参数二:每次刷新的时间间隔
  • 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

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local scheduler, myupdate
local timer = 0
local function update(dt)
cclog( "update: "  .. dt) -- 输出 log
timer = timer + dt
if  timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器
-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器
end
end
-- 每帧执行一次update,优先级为0
-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0,  false )
//

 

5.3、菜单项事件回调 menuItem

在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结

在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

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local menu
local normal, hard
-- tag      : 为menuItem设置的标签setTag
-- menuItem : 执行回调的menuItem对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print( "menuItem: "  .. tag)
end
normal = cc.MenuItemImage:create( "normal.png" "normal.png" )
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
hard = cc.MenuItemImage:create( "hard.png" "hard.png" )
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
-- 菜单项回调
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
//

 

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结

在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于 type ,有以下几种类型:

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cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时
//

使用举例:

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-- node : 执行回调的按钮对象
-- type : 按钮事件的类型
local function btnCallback(node, type)
if  type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print( "touch down" )
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
print( "drag inside" )
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
print( "touch up inside" )
end
end
-- 添加一个按钮 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont( "button" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)
local sprite = cc.Scale9Sprite:create( "normal.png" )
local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(btn)
-- 按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//

 

6、Lua中的事件分发机制

在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结

事件分发机制包含:

  • 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
  • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
  • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
  • 加速计事件   : EventListenerAcceleration
  • 自定义事件   : EventListenerCustom
  • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
  • 游戏手柄事件 : EventListenerController

而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。

 

6.1、使用步骤

还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

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-- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
-- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
-- hander : 响应函数
-- type   : 事件类型
listener:registerScriptHandler(hander, type)
-- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

 

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:
  • touch : cc.Touch 。触点信息
  • event : cc.Event 。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
  • cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
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-- 触摸开始
local function onTouchBegan(touch, event)
print( "Touch Began" )
local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
print(pos.x ..  " , "  .. pos.y)  -- 输出 log
return  true                      -- 必须返回 true  后边move end才会被处理
end
-- 触摸移动
local function onTouchMoved(touch, event)
print( "Touch Moved" )
end
-- 触摸结束
local function onTouchEnded(touch, event)
print( "Touch Ended" )
end
-- 注册单点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

 

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:
  • touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
  • event   : cc.Event            。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
  • cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
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-- 触摸开始
local function onTouchesBegan(touches, event)
print( "Touches Began" )
local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x ..  " , "  .. delta.y)      -- 输出 log
end
-- 触摸移动
local function onTouchesMoved(touches, event)
print( "Touches Moved" )
end
-- 触摸结束
local function onTouchesEnded(touches, event)
print( "Touches Ended" )
end
-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

 

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

使用方法如下:

  • 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:
  • keyCode : number   。键盘按键枚举值
  • event   : cc.Event 。事件信息
  • 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下键盘的某个键
  • cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
  • 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
  • cc.KeyCode.KEY_A     : A键
  • cc.KeyCode.KEY_1     : 1键
  • cc.KeyCode.KEY_F1    : F1键
  • cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
  • cc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT键
  • cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
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local function onKeyPressed(keyCode, event)
if  keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print( "Pressed A !" )  -- 按下A键
end
end
local function onKeyReleased(keyCode, event)
if  keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
print( "Released J !" ) -- 松开J键
end
end
-- 注册键盘事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

 

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

  • 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
  • event     : cc.Event事件信息
  • (x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应
  • timestamp : number 响应事件的时间戳
  • 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
  • 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
  • self:setAccelerometerEnabled(true)
  • 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
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//
-- 开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled( true )
-- 响应函数
local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
print( "x: "  .. x)
print( "y: "  .. y)
print( "z: "  .. z)
print( "timestamp: "  .. timestamp)
end
-- 注册加速计监听器
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 直接传入 响应函数 作为参数
local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

在手机上的运行效果:

1415180443607462.gif

7、Lua中的数学类

在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect

数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

 

7.1、创建

在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

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//
cc.p(x, y)                    -- 构造 Vec2
cc.size(width, height)        -- 构造 Size
cc.rect(x, y, width, height)  -- 构造 Rect
//

 

7.2、坐标向量运算

Lua中常用的向量运算如下:

(1)返回值为bool

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//
-- 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD, float , float )
-- 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

(2)返回值为float

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//
cc.pDot(p1, p2)         -- 点积
cc.pCross(p1, p2)       -- 叉积
cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p)        -- 向量长度
cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方
cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐标距离平方
cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夹角:弧度
//

(3)返回值为point_table

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//
cc.p(x, y)                       -- 构造坐标point
cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
cc.pSub(p1, p2)                  -- 相减
cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 两向量的中点
cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量
cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内
cc.pForAngle( float )              -- 返回坐标 x= cos (a) , y= sin (a)
cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y, x)
cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y, -x)
-- 绕p1向量旋转
-- 返回向量: 角度  this .getAngle() +other.getAngle()
--           长度  this .getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1, p2)
-- 绕p1向量旋转前的向量值
-- 返回向量: 角度  this .getAngle() -other.getAngle();
--           长度  this .getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1, p2)
-- 直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//

 

7.3、矩形运算

Lua中常用的矩形运算如下:

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//
cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width
cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height
-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
-- 判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint(rect, point)
-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
-- 两矩形合并
cc.rectUnion(rect1, rect2)
//

 

8、Lua中的颜色类

在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

颜色类的使用方法如下:

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//
cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 构造 Color4B
cc.c4f( float , float , float , float )     -- 构造 Color4F
//

 

9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

9.1、关于getPosition()

先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

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//
getPosition()      -- 返回两个值:x y
getAnchorPoint()   -- point_table
getContentSize()   -- size_table
getBoundingBox()   -- rect_table
//

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

PS:真是一个大坑!

所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

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//
-- 方法一 : 用两个变量接收
local x, y = sprite:getPosition()
-- 方法二 : 转换为point_table
local p = cc.p(sprite:getPosition())
//

 

9.2、关于(.)和(:)

在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

  • 定义的时候,冒号(:)默认接收self参数
  • 调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数
  • 而点号(.)要显示传递或接收self参数

例如:点号定义,需要显示传递或接收。

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//
tab = { x = 1 }
function tab.fun(self)
print(self.x)
end
a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
//

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

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//
a = { x = 1 }
function a:fun()
print(self.x)
end
a:fun()
//

 

来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

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quick cocos 的scheduler 定时器

cocos2dx原生lua对于定时器的写法:

1.每帧调用:

void scheduleUpdateWithPriority(int priority)

void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)

2.指定调用间隔时间的:

unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)

3.取消定时器事件

void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)

 

quick对于schedule的调用:

首先引入这个模块,

local scheduler=require(“framework.scheduler”)

1.每帧调用:

scheduler.scheduleUpdateGlobal(onInterval)

2.指定调用间隔时间的:

scheduler.scheduleGlobal(onInterval, time)

scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval, time)

3.取消定时器事件

scheduler.unscheduleGlobal(handler)

cocos2dx c++ schedule:

scheduleUpdate() ->update(float dt)

schedule(schedule_selector(handler),time)

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解析Quick-Cocos2d-x中自定义事件

Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里

这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。

 

下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。

 

首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理

该类有四个函数,分别是:

  • addEventListener
  • removeEventListener
  • removeAllEventListenersForEvent
  • removeAllEventListeners

根据名字就能知道这几个函数的作用。

 

下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法

定义类EXNode如下:

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local EXNode =  class ( "EXNode" , function()
     return  display.newNode()
end)
 
function EXNode:ctor()
     cc.GameObject.extend(self):addComponent( "components.behavior.EventProtocol" ):exportMethods()
 
     cc.ui.UIPushButton. new ({normal =  "button/button_normal.png" , pressed =  "button/button_selected.png" })
         :align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
          :o nButtonClicked(function()
             self:getChildEvent()
         end)
         :addTo(self)
end
 
function EXNode:getChildEvent()
    self:dispatchEvent({name =  "MY_NEWS" })
end
 
function EXNode:onEnter()
     self:setTouchEnabled( true )
end
 
function EXNode:onExit()
     self:removeAllEventListeners()
end
 
return  EXNode

最重要的是这句

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cc.GameObject.extend(self):addComponent( "components.behavior.EventProtocol" ):exportMethods()

该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理。

在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS。

 

我们在Scene中使用EXNode

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local EXNode = import( "..class.EXNode" )
 
local EventScene =  class ( "EventScene" , function()
     return  display.newScene( "EventScene" )
end)
 
function EventScene:ctor()
     self.exNode = EXNode. new ()
     self.exNode:addEventListener( "MY_NEWS" , handler(self, self.onMynews))
     self:addChild(self.exNode)
end
 
function EventScene:onMynews()
     printLog( "INFO" , "父Node知道了子Node发送过来的消息" )
end
 
function EventScene:onEnter()
end
 
function EventScene:onExit()
end
 
return  EventScene

 

在EventScene中创建一个EXNode对象,

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self.exNode:addEventListener( "MY_NEWS" , handler(self, self.onMynews));

让exNode对象监听自定义的事件,从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数。

 

测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。

 

来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=235255

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cocos2dx调度器scheduler

/ 让帧循环调用this->update(float dt)函数
// scheduleUpdate();
// 让帧循环去调用制定的函数,时间还是1/60秒
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 定时器,每隔2秒调用T19Update::MyScheduleFunc函数
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 2.0f);
// 有限次数的定时器,当次数定义得很大时,也认为是无限的,实际次数是制定参数的+1
schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 1.0f, 3, 2.0f);
// 只调度一次的定时器
// scheduleOnce(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 5.0f);
// 停止一个以参数为回调函数的定时器
unschedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 停止update调度
unscheduleUpdate();
// 停止所有的调度
unscheduleAllSelectors();

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Cocos2d-x中Vector使用

1、创建Vector对象

  • Vector()。默认的构造函数。
  • Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。
  • Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。
  • Vector(Vector<T> &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

 

2、添加元素

向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:

  • void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。
  • void pushBack(const Vector<T> &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。
  • void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。

 

3、移除元素

下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:

  • void popBack()。移除最后一个元素。
  • void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。
  • iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
  • iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
  • iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
  • void clear ()。移除所有元素。

 

4、替换和交换元素

我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

  • void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。
  • void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
  • void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。

 

5、查找操作

我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:

  • iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
  • T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
  • T front()。返回第一个元素。
  • T back ()。返回最后一个元素。
  • T getRandomObject()。返回随机元素。
  • bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。
  • ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。

 

6、其它操作函数

此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:

  • ssize_t size ()。返回元素个数。
  • ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
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Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式

1、单独加载精灵对象

渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。

[cpp]  view plain copy

  1. //First,单独渲染每一个精灵帧
  2.     auto sprite = Sprite::create(“grossini_dance_01.png”);
  3.     sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));
  4.     addChild(sprite);
  5.     auto animation = Animation::create();
  6.     char strName[50] = {0};
  7.     for(int i = 1; i <= 14; i++)
  8.     {
  9.         sprintf(strName, ”grossini_dance_%02d.png”,i);
  10.         animation->addSpriteFrameWithFile(strName);//将所有的精灵加载到animation
  11.     }
  12.     animation->setDelayPerUnit(3.0f / 14);//3秒内播放14帧动画
  13.     animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头开始播放
  14.     sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//执行动作

2、一次加载,使用精灵帧

效率和资源有提高,但是使用Rect截取精灵对象不方便。代码如下:

[cpp]  view plain copy

  1. //Second,一次渲染
  2.     auto textTure = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“dragon_animation.png”);
  3.     SpriteFrame* frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧
  4.     SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*0,132,200));
  5.     SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*2,132*0,132,200));
  6.     SpriteFrame* frame3 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*3,132*0,132,200));
  7.     SpriteFrame* frame4 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*1,132,200));
  8.     SpriteFrame* frame5 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*1,132,200));
  9.     Vector<SpriteFrame*> arr;//加载精灵帧
  10.     arr.pushBack(frame0);
  11.     arr.pushBack(frame1);
  12.     arr.pushBack(frame2);
  13.     arr.pushBack(frame3);
  14.     arr.pushBack(frame4);
  15.     arr.pushBack(frame5);
  16.     auto sp = Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象,初始化精灵
  17.     sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
  18.     addChild(sp);
  19.     auto animation1 = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//执行动作
  20.     sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));

3、使用TexturePacker打包精灵对象,帧加载

推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具,addSprite导入精灵对象;2)Data Format选择cocos2d;3)Texture format使用

PNG格式,Layout的Max Size W和H可以改动。但是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包,保存地址就是工程的Resource即可,代码如下:
[cpp]  view plain copy

  1. //Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包
  2.     auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
  3.     cache->addSpriteFramesWithFile(“animation.plist”);//加载plist文件
  4.     auto sp1 = Sprite::createWithSpriteFrameName(“grossini_dance_01.png”);//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致
  5.     sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));
  6.     addChild(sp1);
  7.     Vector<SpriteFrame*> arr1;
  8.     char str[50] = {0};
  9.     for(int i = 1; i <= 14; i++)
  10.     {
  11.         sprintf(str, ”grossini_dance_%02d.png”,i);//将精灵帧加载
  12.         auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str);
  13.         arr1.pushBack(frame);
  14.     }
  15.     //执行动作
  16.     auto animation2 = Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);
  17.     sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));

4、效果图

来源网址:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/39973435
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Json文件 使用rapidjson获取Json数据的实战经验

一、这里可以选择导出两种格式

1.属性方式

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[{ "name" : "cl" , "age" :27, "sex" : "M" },
{ "name" : "cbsss" , "age" :25, "sex" : "W" },
{ "name" : "gx" , "age" :25, "sex" : "M" },
{ "name" : "hxl" , "age" :27, "sex" : "W" }]

 

2.对象方式 

1
[[ "name" , "age" , "sex" ],[ "clsb" ,27, "M" ],[ "cbsss" ,25, "W" ],[ "gx" ,25, "M" ],[ "hxl" ,26, "W" ]]

 

二、使用rapidjson获取Json数据

Cocos2d-x 3.0 自带有rapidjson的支持文件,不需要像jsoncpp那样需要另外加,而且之所以使用rapidjson,因为他不仅也支持所有平台,而且存取效率就像他的名字一样比jsoncpp快。

 

加入头文件

1
2
#include "json/rapidjson.h"  
#include "json/document.h"

如果只要对Json进行读操作只要加头两个文件就好了。

 

1.对属性方式存储的Json读取

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bool  HelloWorld::ShowJsonData1()
{
     String filename =  "testdata.json" ;
     rapidjson::Document doc;
     //判断文件是否存在  
     if  (!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
     {
         log ( "json file is not find [%s]" , filename);
         return  false ;
     }
     //读取文件数据,初始化doc  
     std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename.getCString());
     doc.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(data.c_str());
     //判断读取成功与否 和 是否为数组类型  
     if  (doc.HasParseError() || !doc.IsArray())
     {
         log ( "get json data err!" );
         return  false ;
     }
     for  (unsigned  int  i = 0; i<doc.Size(); i++)
     {
         //逐个提取数组元素(声明的变量必须为引用)  
         rapidjson::Value &v = doc[i];
         String name; //名称  
         int  age; //血量  
         String sex; //防御力    
         //判断各属性是否存在(可以支持中文(UTF8格式))  
         if  (v.HasMember( "name" ) && v.HasMember( "age" ) && v.HasMember( "sex" ))
         {
             //按属性提取数据  
             name = v[ "name" ].GetString();
             age = v[ "age" ].GetInt();
             sex = v[ "sex" ].GetString();
         log ( "ID:%d,名称:%s,血量:%s" , age, name.getCString(), sex.getCString());
         }
     }
     return  true ;
}

 

 

以上是本人修改以后的正常运行,json文件格式为

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[{ "name" : "cl" , "age" :27, "sex" : "M" },
{ "name" : "cbsss" , "age" :25, "sex" : "W" },
{ "name" : "gx" , "age" :25, "sex" : "M" },
{ "name" : "hxl" , "age" :27, "sex" : "W" }]

 

2.对对象方式储存的Json读取

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//对象读取
bool  HelloWorld::ShowJsonData2Object()
{
     String filename =  "testdata.json" ;
     rapidjson::Document doc;
     //判断文件是否存在  
     if  (!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
     {
         log ( "json file is not find [%s]" , filename);
         return  false ;
     }
     //读取文件数据,初始化doc  
     std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename.getCString());
     doc.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(data.c_str());
     //判断读取成功与否 和 是否为数组类型  
     if  (doc.HasParseError() || !doc.IsArray())
     {
         log ( "get json data err!" );
         return  false ;
     }
     //从第2行开始,因为第一行是属性  
     for  (unsigned  int  i = 1; i<doc.Size(); i++)
     {
         //逐个提取数组元素(声明的变量必须为引用)  
         rapidjson::Value &v = doc[i];
         String name; //名称  
         int  age; //血量  
         String sex; //防御力      
         //按下标提取  
         int  a = 0;
         name = v[a++].GetString();
         age = v[a++].GetInt();
         sex = v[a++].GetString();
         log ( "age:%d,name:%s,sex:%s" ,
         age, name.getCString(), sex.getCString());
     }
     return  true ;
}

测试的json

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[[ "name" , "age" , "sex" ],[ "clsb" ,27, "M" ],[ "cbsss" ,25, "W" ],[ "gx" ,25, "M" ],[ "hxl" ,26, "W" ]]

 

看一下输出结果:

age:27,name:clsb,sex:M

age:25,name:cbsss,sex:W

age:25,name:gx,sex:M

age:26,name:hxl,sex:W


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CCSLoader 用法说明

CCSLoader 是 quick 中的一个功能库。

CCSLoader 读取 Cocos Studio 输出的场景和 UI 布局 JSON 文件,并用 quick 自带的 Lua UI 控件渲染出来。

相比使用 Cocos Studio C++ UI 控件来渲染,使用 quick 自带的 Lua UI 控件有以下好处:

  • 由于只使用了标准的 Node 和 Sprite 等对象,渲染效率更高
  • 支持 quick 的三阶段触摸事件机制
  • Lua UI 控件更容易理解和扩展

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基本用法

解析 JSON 文件并显示:

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local node = cc.uiloader:load( "test.ExportJson" )
-- 解析成功后,会返回场景/UI的根节点,将其加入场景即可显示
if  node then
     node:setPosition(0, 0)
     scene:addChild(node)
end

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按名字查找节点:

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local node = cc.uiloader:load( "test.ExportJson" )
-- 假设布局中有一个名字为  "DragPanel"  的滚动控件
-- seekNodeByName() 从成功加载的根节点中查找指定名字的节点
local scrollView = cc.uiloader:seekNodeByName(node,  "DragPanel" )
-- 滚动控件在 Lua UI 中的类型是 cc.ui.UIScrollView
-- 在 scrollView 上注册滚动回调事件
scrollView:onScroll(function(event)
     print( "CCSSample3Scene scroll" )
end)

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按名字顺序查找节点:

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local node = cc.uiloader:load( "test.ExportJson" )
-- seekComponents() 可以查找同名节点中指定次序的节点
-- 查找所有名为  "hero"  的节点,并返回第 1 个
local hero = cc.uiloader:seekComponents(node,  "hero" , 1)
-- 假设 hero 是一个 Armature 对象,可以用 play 方法播放指定的动作
hero:getAnimation():play( "attack" )

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Quick-Cocos2d-x 学习手册

从2D引擎整体角度去看Quick-Cocos2d-x。第一篇是游戏元素,游戏中最多出现的图片、动画声音等元素。游戏开发贯穿始末的东西,必须从这里说起了。

 

UIImage

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cc.ui.UIImage. new ( "40.png" )
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_image.png

 

ScaleUIImage

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cc.ui.UIImage. new ( "40.png" )
     :setLayoutSize(80, 80)
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

 

icocos_01_scale.png


Scale9UIImage

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cc.ui.UIImage. new ( "slice30.png" , {scale9 =  true })
     :setLayoutSize(120, 80)
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_scale9.png

 

TTF文本

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cc.ui.UILabel. new ({
     text =  "这是一行TTF文字" ,
     size = 16,
     color = display.COLOR_BLACK,
})
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_ttflabel.png

 

Atlas文本

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atlasLabel = CCLabelAtlas:create(
     "AtlasLabel" "tuffy_bold_italic-charmap.png"
     48, 64, string.byte( ' ' )
)
     :pos(display.left, display.cy)
self:addChild(atlasLabel)

icocos_01_atlaslabel.png

 

Button

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btn3_img = {
     normal =  "80x40button_n.png" ,
     pressed =  "80x40button_h.png" ,
     disabled =  "80x40button_dis.png" ,
}
btn3 = cc.ui.UIPushButton. new (btn3_img)
     :setButtonLabel( "normal" , ui.newTTFLabel({
         text =  "Button" ,
         size = 24,
         color = ccc3(255, 255, 255),
     }))    
     :setButtonLabel( "pressed" , ui.newTTFLabel({
         text =  "Down" ,
         size = 24,
         color = ccc3(255, 255, 255),
     }))   
     :setButtonLabel( "disabled" , ui.newTTFLabel({
         text =  "Disable" ,
         size = 24,
         color = ccc3(200, 200, 200),
     }))
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_button.png

 

CheckBox

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btn1_img = {
     off =  "30check_off.png" ,
     off_pressed =  "30check_off.png" ,
     off_disabled =  "30check_off.png" ,
     on =  "30check_on.png" ,
     on_pressed =  "30check_on.png" ,
     on_disabled =  "30check_on.png" ,
}
btn1 = cc.ui.UICheckBoxButton. new (btn1_img)
     :setButtonLabelOffset(0,0)
     :setButtonLabelAlignment(display.CENTER)
     :setButtonSelected( false )   -- 初始按下状态
      :o nButtonStateChanged(function(event)print( "CheckBox点击" )end)
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_checkbox.png

 

Radio Group

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RADIO_BUTTON_IMAGES = {
     off =  "30radio_off.png" ,
     off_pressed =  "30radio_off.png" ,
     off_disabled =  "30radio_dis.png" ,
     on =  "30radio_on.png" ,
     on_pressed =  "30radio_on.png" ,
     on_disabled =  "30radio_dis.png" ,
}
local group = cc.ui.UICheckBoxButtonGroup. new (display.TOP_TO_BOTTOM)
     :addButton(cc.ui.UICheckBoxButton. new (RADIO_BUTTON_IMAGES)
     :setButtonLabel(cc.ui.UILabel. new ({text =  "option 1" , color =     display.COLOR_BLACK}))
     :setButtonLabelOffset(20, 0)
     :align(display.LEFT_CENTER))
     :addButton(cc.ui.UICheckBoxButton. new (RADIO_BUTTON_IMAGES)
     :setButtonLabel(cc.ui.UILabel. new ({text =  "option 2" , color =     display.COLOR_BLACK}))
     :setButtonLabelOffset(20, 0)
     :align(display.LEFT_CENTER))
     :addButton(cc.ui.UICheckBoxButton. new (RADIO_BUTTON_IMAGES)
     :setButtonLabel(cc.ui.UILabel. new ({text =  "option 3" , color =     display.COLOR_BLACK}))
     :setButtonLabelOffset(20, 0)
     :align(display.LEFT_CENTER))
     :addButton(cc.ui.UICheckBoxButton. new (RADIO_BUTTON_IMAGES)
     :setButtonLabel(cc.ui.UILabel. new ({text =  "option 4 disabled" , color =     display.COLOR_BLACK}))
     :setButtonEnabled( false )
     :setButtonLabelOffset(20, 0)
     :align(display.LEFT_CENTER))
     :setButtonsLayoutMargin(0, 0, 0, 0)
      :o nButtonSelectChanged(function(event)
         printf ( "Option %d selected, Option %d unselected" , event.selected, event.last)
         end)
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)
group:getButtonAtIndex(4):setButtonSelected( true )

icocos_01_radio.png

 

HScroll

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SLIDER_IMAGES = {
     bar =  "120x30hscrollbar.png" ,
     button =  "60x30hscrollhandle.png" ,
}
cc.ui.UISlider. new (display.LEFT_TO_RIGHT, SLIDER_IMAGES, {scale9 =  true })
      :o nSliderValueChanged(function(event)
           printf (string.format( "value = %0.2f" , event.value))
     end)
     :setSliderSize(200, 30)
     :setSliderValue(75)
     :pos(display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_hscroll.png

 

VScroll

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SLIDER_IMAGES2 = {
     bar =  "30x120vscrollbar.png" ,
     button =  "30x60vscrollhandle.png" ,
}
cc.ui.UISlider. new (display.TOP_TO_BOTTOM, SLIDER_IMAGES2, {scale9 =  true })
      :o nSliderValueChanged(function(event)
         printf (string.format( "value = %0.2f" , event.value))
     end)
     :setSliderSize(30, 200)
     :setSliderValue(75)
     :align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
     :addTo(self)

icocos_01_vscroll.png

 

文件Sprite

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local sprite1 = display.newSprite( "walkBomb.png" )
sprite1:setPosition(display.cx, display.cy)
sprite1:setAnchorPoint(0.5, 0.5)
sprite1:setScale(1)
self:addChild(sprite1)

 

icocos_01_sprite.png


AtlasSprite

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display.addSpriteFramesWithFile( "enemy.plist" "enemy.png" )
local spriteAtlas = display.newSprite( "#beeBomb.png" )
spriteAtlas:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(spriteAtlas)

icocos_01_atlassprite.png

 

Sprite Sheet

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local sprite = display.newSprite( "#role01.png" ):pos(display.cx, display.cy)
self:addChild(sprite)
local frames = display.newFrames( "roled.png" , 1, 10,  true )
local animation = display.newAnimation(frames, 0.3 / 10)
sprite:runAction(CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(animation)))

icocos_01_spritesheet.png

 

图元Rectangle

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local red = display.newRect(80, 80, {fill= true , color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
red:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(red)

icocos_01_rectangle.png

 

图元Polygon

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local points = {{0, 0}, {80, 80}, {160, 0},}
local polygon = display.newPolygon(points, {fill= true , color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
polygon:setClose( true )
polygon:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(polygon)

icocos_01_polygon.png

 

图元Circle

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local circle = display.newCircle(80, {fill= true , color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
circle:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(circle)

icocos_01_circle.png

 

 

Cocos Studio Armature

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display.addSpriteFramesWithFile( "DemoPlayer/DemoPlayer0.plist" "DemoPlayer/DemoPlayer0.png" )
CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager():addArmatureFileInfo( "DemoPlayer/DemoPlayer.ExportJson" )
local armature = CCArmature:create( "DemoPlayer" )
armature:getAnimation():playWithIndex(0)
armature:setScale(0.2)
armature:setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5))
armature:setPosition(ccp(display.cx, display.cy))
self:addChild(armature)

icocos_01_cocostudioarmature.png


DragonBone

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local manager = CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager()
manager:addArmatureFileInfo( "Dragon.png" "Dragon.plist" "Dragon.xml" )
local dragon = CCArmature:create( "Dragon" )
self.animationNames = { "stand" "walk" "jump" "fall" }
local aniName = self.animationNames[math.random(1,4)]
local animation = dragon:getAnimation()
animation:setSpeedScale(24 / 60) -- Flash fps is 24, cocos2d-x is 60
animation:play(aniName)
dragon:setPosition(display.cx, display.cy - 200)
dragon:setScale(math.random(50, 100) / 100)
self:addChild(dragon)

icocos_01_dragonbone.png

 

内置Particle

1
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emitter = CCParticleRain:create()
self:addChild(emitter)

 

icocos_01_particle.png

音效

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audio.playSound( "sfx/ConFlipSound.mp3" )

 




2: [[     ]]  输入多文本


3: 函数类型


4:  if 中 不等号 /作用域


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