Cocos2d-x 常用类名改变
下面的表格中的类名的转换方式主要是直接删除了 CC 前缀。
![1417052933326569.jpg QQ截图20141127094521.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417052933326569.jpg)
Cocos2d-x 类名改变
下面表格中的类名的转换就比较大了。
![1417053104777197.jpg QQ截图20141127094916.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417053104777197.jpg)
CCString 用法改变
之前:
1
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CCString* str = CCString::createWithFormat(
"%s.png"
,
"picture"
);
|
现在:
1
|
std::string str = StringUtils::format(
"%s.png"
,
"picture"
);
|
CCDictinoary 用法改变
之前:
1
2
|
CCDictionary* dict = CCDictionary::createWithContentsOfFile(
"name.plist"
);
CCArray* arr = (CCArray*) data->objectForKey(
"Levels"
);
|
现在:
1
2
3
|
std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(
"name.plist"
);
ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(path);
ValueVector arrLevels = data.at(
"Levels"
).asValueVector();
|
CCArray 用法改变
这里就是 C++ vector 容器的标准用法了。
![1417053309381603.jpg QQ截图20141127095345.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417053309381603.jpg)
下面的信息来自这里。
触摸用法改变
![1417053399858282.jpg QQ截图20141127095357.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417053399858282.jpg)
单例类用法改变
![1417053450342643.jpg 1417053450342643.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417053450342643.jpg)
CCTime 用法改变
CCTime在Cocos2d-x v3中已经被删除了。
![1417053512836479.jpg QQ截图20141127095805.jpg](http://api.cocoachina.com/uploads/20141127/1417053512836479.jpg)
范例:
1
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static
inline
float
getTimeDifferenceMS(timeval& start, timeval& end)
{
return
((((end.tv_sec - start.tv_sec)*1000.0f + end.tv_usec) - start.tv_usec) / 1000.0f);
}
|
来源网址:http://zengrong.net/post/2193.htm
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
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//
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this
->addChild(sprite);
//
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而在Lua中是这样调用的:
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//
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(sprite)
//
|
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
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//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
-- 继承Layer类
MenuLayer =
class
(
"MenuLayer"
, function()
return
cc.Layer:create()
end)
-- 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
self.name =
"hello"
-- 成员变量
self.size = cc.size(0, 0) -- 成员变量
end
-- 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
local scene = cc.Scene:create()
local layer = MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
return
scene
end
-- 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
local layer = MenuLayer.
new
() --
new
()
layer:init() -- init()
return
layer
end
-- 初始化
function MenuLayer:init()
self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn() -- 添加菜单按钮
self:addTouches() -- 添加多点触摸
end
-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
-- 背景图片Sprite
local bg = cc.Sprite:create(
"HelloWorld.png"
)
bg:setPosition(cc.p(0, 0)) -- 设置位置
bg:setAnchorPoint(0, 0) -- 设置锚点
self:addChild(bg) -- 添加子节点
-- 添加文字
self.label = cc.Label:createWithSystemFont(
"debug"
,
"res/fonts/Marker Felt.ttf"
,30)
self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
end
-- 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()
local menu
local normal, hard
-- 回调函数
-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print(
"menuItem: "
.. tag) -- Lua中的输出语句
end
normal = cc.MenuItemImage:create(
"normal.png"
,
"normal.png"
)
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件
hard = cc.MenuItemImage:create(
"hard.png"
,
"hard.png"
)
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件
-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
end
-- 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()
local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
local function onTouchesBegan(touches, event)
print(
"Touches Began"
)
touch1 = touches[1] -- 第一个触点,下标从1开始
touch2 = touches[2] -- 第二个触点
local pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置
local pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x ..
" , "
.. delta.y) -- 输出
log
end
local function onTouchesMoved(touches, event)
print(
"Touches Moved"
)
end
local function onTouchesEnded(touches, event)
print(
"Touches Ended"
)
end
-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
end
//
|
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
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//
sprintf
(str,
"hero_d.png"
, i)
//
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而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
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//
string.format(
"hero_d.png"
, i)
//
|
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
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-- ResolutionPolicy 屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
-- Control::EventType 控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
-- Control::State 控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中
return
键显示字符
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
-- ScrollView::Direction 滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
-- ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
-- TextHAlignment 文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//
|
5、Lua中的事件回调
Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:
- 动作回调 : CallFunc
- 定时器刷新 : schedule
- 菜单项事件回调 : menuItem
- 按钮控件事件回调 : ControlButton
在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
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-- hander : 执行的回调函数
-- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
cc.CallFunc:create(hander, value)
//
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使用举例:
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//
-- node : 执行动作的对象
-- tab : 传过来的参数, 必须为一个table
local function callbackFunc(node, tab)
node:setScale(2)
print(
"x="
.. tab.x ..
",y="
.. tab.y)
end
local sprite = cc.Sprite:create(
"normal.png"
)
sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(sprite)
-- CallFunc回调动作
local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
sprite:runAction(call)
//
|
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
- 参数一:刷新函数
- 参数二:每次刷新的时间间隔
- 参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
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local scheduler, myupdate
local timer = 0
local function update(dt)
cclog(
"update: "
.. dt) -- 输出
log
timer = timer + dt
if
timer >= 3 then -- 执行3秒取消定时器
-- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器
end
end
-- 每帧执行一次update,优先级为0
-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0,
false
)
//
|
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
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//
local menu
local normal, hard
-- tag : 为menuItem设置的标签setTag
-- menuItem : 执行回调的menuItem对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print(
"menuItem: "
.. tag)
end
normal = cc.MenuItemImage:create(
"normal.png"
,
"normal.png"
)
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
hard = cc.MenuItemImage:create(
"hard.png"
,
"hard.png"
)
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
-- 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
-- 菜单项回调
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件
//
|
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:
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cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按钮控件中值发生改变时
//
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使用举例:
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//
-- node : 执行回调的按钮对象
-- type : 按钮事件的类型
local function btnCallback(node, type)
if
type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print(
"touch down"
)
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
print(
"drag inside"
)
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
print(
"touch up inside"
)
end
end
-- 添加一个按钮 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont(
"button"
,
"res/fonts/Marker Felt.ttf"
,30)
local sprite = cc.Scale9Sprite:create(
"normal.png"
)
local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(btn)
-- 按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//
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6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》
事件分发机制包含:
- 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
- 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
- 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
- 加速计事件 : EventListenerAcceleration
- 自定义事件 : EventListenerCustom
- 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
- 游戏手柄事件 : EventListenerController
而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
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-- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
-- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
-- hander : 响应函数
-- type : 事件类型
listener:registerScriptHandler(hander, type)
-- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:
- touch : cc.Touch 。触点信息
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
- cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
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-- 触摸开始
local function onTouchBegan(touch, event)
print(
"Touch Began"
)
local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
print(pos.x ..
" , "
.. pos.y) -- 输出
log
return
true
-- 必须返回
true
后边move end才会被处理
end
-- 触摸移动
local function onTouchMoved(touch, event)
print(
"Touch Moved"
)
end
-- 触摸结束
local function onTouchEnded(touch, event)
print(
"Touch Ended"
)
end
-- 注册单点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:
- touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
- cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
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//
-- 触摸开始
local function onTouchesBegan(touches, event)
print(
"Touches Began"
)
local pos1 = touches[1]:getLocation() -- 获取触点1的位置
local pos2 = touches[2]:getLocation() -- 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x ..
" , "
.. delta.y) -- 输出
log
end
-- 触摸移动
local function onTouchesMoved(touches, event)
print(
"Touches Moved"
)
end
-- 触摸结束
local function onTouchesEnded(touches, event)
print(
"Touches Ended"
)
end
-- 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
- 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:
- keyCode : number 。键盘按键枚举值
- event : cc.Event 。事件信息
- 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
- cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
- cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
- 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
- cc.KeyCode.KEY_A : A键
- cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
- cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
- cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
- cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
- cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
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local function onKeyPressed(keyCode, event)
if
keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print(
"Pressed A !"
) -- 按下A键
end
end
local function onKeyReleased(keyCode, event)
if
keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
print(
"Released J !"
) -- 松开J键
end
end
-- 注册键盘事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
- 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
- event : cc.Event事件信息
- (x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应
- timestamp : number 响应事件的时间戳
- 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
- 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
- self:setAccelerometerEnabled(true)
- 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
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-- 开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled(
true
)
-- 响应函数
local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
print(
"x: "
.. x)
print(
"y: "
.. y)
print(
"z: "
.. z)
print(
"timestamp: "
.. timestamp)
end
-- 注册加速计监听器
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 直接传入 响应函数 作为参数
local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
在手机上的运行效果:
![1415180443607462.gif 1415180443607462.gif](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20141105/1415180443607462.gif)
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
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cc.p(x, y) -- 构造 Vec2
cc.size(width, height) -- 构造 Size
cc.rect(x, y, width, height) -- 构造 Rect
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7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
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//
-- 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,
float
,
float
)
-- 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//
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(2)返回值为float
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//
cc.pDot(p1, p2) -- 点积
cc.pCross(p1, p2) -- 叉积
cc.pProject(p1, p2) -- 投影: 前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p) -- 向量长度
cc.pLengthSQ(p) -- 向量长度平方
cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1, p2) -- 坐标距离平方
cc.pGetAngle(p1, p2) -- 向量夹角:弧度
//
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(3)返回值为point_table
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//
cc.p(x, y) -- 构造坐标point
cc.pAdd(p1, p2) -- 相加
cc.pSub(p1, p2) -- 相减
cc.pMidpoint(p1, p2) -- 两向量的中点
cc.pNormalize(p1) -- 标准化向量
cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内
cc.pForAngle(
float
) -- 返回坐标 x=
cos
(a) , y=
sin
(a)
cc.pPerp(p) -- 逆时针旋转90度(-y, x)
cc.RPerp(p) -- 顺时针旋转90度(y, -x)
-- 绕p1向量旋转
-- 返回向量: 角度
this
.getAngle() +other.getAngle()
-- 长度
this
.getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1, p2)
-- 绕p1向量旋转前的向量值
-- 返回向量: 角度
this
.getAngle() -other.getAngle();
-- 长度
this
.getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1, p2)
-- 直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//
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7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
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cc.rectGetMinX(rect) -- rect.x
cc.rectGetMidX(rect) -- (rect.x + rect.width) / 2
cc.rectGetMaxX(rect) -- rect.x + rect.width
cc.rectGetMinY(rect) -- rect.y
cc.rectGetMidY(rect) -- (rect.y + rect.height) / 2
cc.rectGetMaxY(rect) -- rect.y + rect.height
-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
-- 判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint(rect, point)
-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
-- 两矩形合并
cc.rectUnion(rect1, rect2)
//
|
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
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//
cc.c3b(byte,byte,byte) -- 构造 Color3B
cc.c4b(byte,byte,byte,byte) -- 构造 Color4B
cc.c4f(
float
,
float
,
float
,
float
) -- 构造 Color4F
//
|
9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
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//
getPosition() -- 返回两个值:x y
getAnchorPoint() -- point_table
getContentSize() -- size_table
getBoundingBox() -- rect_table
//
|
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
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//
-- 方法一 : 用两个变量接收
local x, y = sprite:getPosition()
-- 方法二 : 转换为point_table
local p = cc.p(sprite:getPosition())
//
|
9.2、关于(.)和(:)
在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。
- 定义的时候,冒号(:)默认接收self参数
- 调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数
- 而点号(.)要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
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//
tab = { x = 1 }
function tab.fun(self)
print(self.x)
end
a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
//
|
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
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//
a = { x = 1 }
function a:fun()
print(self.x)
end
a:fun()
//
|
来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003
cocos2dx原生lua对于定时器的写法:
1.每帧调用:
void scheduleUpdateWithPriority(int priority)
void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)
2.指定调用间隔时间的:
unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)
3.取消定时器事件
void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)
quick对于schedule的调用:
首先引入这个模块,
local scheduler=require(“framework.scheduler”)
1.每帧调用:
scheduler.scheduleUpdateGlobal(onInterval)
2.指定调用间隔时间的:
scheduler.scheduleGlobal(onInterval, time)
scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval, time)
3.取消定时器事件
scheduler.unscheduleGlobal(handler)
cocos2dx c++ schedule:
scheduleUpdate() ->update(float dt)
schedule(schedule_selector(handler),time)
Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。
这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。
下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。
首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理
该类有四个函数,分别是:
- addEventListener
- removeEventListener
- removeAllEventListenersForEvent
- removeAllEventListeners
根据名字就能知道这几个函数的作用。
下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法
定义类EXNode如下:
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local EXNode =
class
(
"EXNode"
, function()
return
display.newNode()
end)
function EXNode:ctor()
cc.GameObject.extend(self):addComponent(
"components.behavior.EventProtocol"
):exportMethods()
cc.ui.UIPushButton.
new
({normal =
"button/button_normal.png"
, pressed =
"button/button_selected.png"
})
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
nButtonClicked(function()
self:getChildEvent()
end)
:addTo(self)
end
function EXNode:getChildEvent()
self:dispatchEvent({name =
"MY_NEWS"
})
end
function EXNode:onEnter()
self:setTouchEnabled(
true
)
end
function EXNode:onExit()
self:removeAllEventListeners()
end
return
EXNode
|
最重要的是这句
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|
cc.GameObject.extend(self):addComponent(
"components.behavior.EventProtocol"
):exportMethods()
|
该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理。
在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS。
我们在Scene中使用EXNode
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local EXNode = import(
"..class.EXNode"
)
local EventScene =
class
(
"EventScene"
, function()
return
display.newScene(
"EventScene"
)
end)
function EventScene:ctor()
self.exNode = EXNode.
new
()
self.exNode:addEventListener(
"MY_NEWS"
, handler(self, self.onMynews))
self:addChild(self.exNode)
end
function EventScene:onMynews()
printLog(
"INFO"
,
"父Node知道了子Node发送过来的消息"
)
end
function EventScene:onEnter()
end
function EventScene:onExit()
end
return
EventScene
|
在EventScene中创建一个EXNode对象,
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self.exNode:addEventListener(
"MY_NEWS"
, handler(self, self.onMynews));
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让exNode对象监听自定义的事件,从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数。
测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。
来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=235255
/ 让帧循环调用this->update(float dt)函数
// scheduleUpdate();
// 让帧循环去调用制定的函数,时间还是1/60秒
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 定时器,每隔2秒调用T19Update::MyScheduleFunc函数
// schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 2.0f);
// 有限次数的定时器,当次数定义得很大时,也认为是无限的,实际次数是制定参数的+1
schedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 1.0f, 3, 2.0f);
// 只调度一次的定时器
// scheduleOnce(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc), 5.0f);
// 停止一个以参数为回调函数的定时器
unschedule(schedule_selector(T19Update::MyScheduleFunc));
// 停止update调度
unscheduleUpdate();
// 停止所有的调度
unscheduleAllSelectors();
1、创建Vector对象
- Vector()。默认的构造函数。
- Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。
- Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。
- Vector(Vector<T> &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。
2、添加元素
向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:
- void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。
- void pushBack(const Vector<T> &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。
- void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:
- void popBack()。移除最后一个元素。
- void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。
- iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
- iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
- iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
- void clear ()。移除所有元素。
4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:
- void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。
- void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
- void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。
5、查找操作
我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:
- iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
- T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
- T front()。返回第一个元素。
- T back ()。返回最后一个元素。
- T getRandomObject()。返回随机元素。
- bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。
- ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。
6、其它操作函数
此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:
- ssize_t size ()。返回元素个数。
- ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
1、单独加载精灵对象
渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。
- //First,单独渲染每一个精灵帧
- auto sprite = Sprite::create(“grossini_dance_01.png”);
- sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));
- addChild(sprite);
-
- auto animation = Animation::create();
- char strName[50] = {0};
- for(int i = 1; i <= 14; i++)
- {
- sprintf(strName, ”grossini_dance_%02d.png”,i);
- animation->addSpriteFrameWithFile(strName);//将所有的精灵加载到animation
- }
-
- animation->setDelayPerUnit(3.0f / 14);//3秒内播放14帧动画
- animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头开始播放
- sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//执行动作
2、一次加载,使用精灵帧
效率和资源有提高,但是使用Rect截取精灵对象不方便。代码如下:
- //Second,一次渲染
- auto textTure = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“dragon_animation.png”);
- SpriteFrame* frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧
- SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*0,132,200));
- SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*2,132*0,132,200));
- SpriteFrame* frame3 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*3,132*0,132,200));
- SpriteFrame* frame4 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*1,132,200));
- SpriteFrame* frame5 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*1,132,200));
-
- Vector<SpriteFrame*> arr;//加载精灵帧
- arr.pushBack(frame0);
- arr.pushBack(frame1);
- arr.pushBack(frame2);
- arr.pushBack(frame3);
- arr.pushBack(frame4);
- arr.pushBack(frame5);
-
- auto sp = Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象,初始化精灵
- sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
- addChild(sp);
-
- auto animation1 = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//执行动作
- sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));
3、使用TexturePacker打包精灵对象,帧加载
推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具,addSprite导入精灵对象;2)Data Format选择cocos2d;3)Texture format使用
PNG格式,Layout的Max Size W和H可以改动。但是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包,保存地址就是工程的Resource即可,代码如下:
- //Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包
- auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
- cache->addSpriteFramesWithFile(“animation.plist”);//加载plist文件
-
- auto sp1 = Sprite::createWithSpriteFrameName(“grossini_dance_01.png”);//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致
- sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));
- addChild(sp1);
-
- Vector<SpriteFrame*> arr1;
- char str[50] = {0};
- for(int i = 1; i <= 14; i++)
- {
- sprintf(str, ”grossini_dance_%02d.png”,i);//将精灵帧加载
- auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str);
- arr1.pushBack(frame);
- }
- //执行动作
- auto animation2 = Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);
- sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));
4、效果图
来源网址:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/39973435
一、这里可以选择导出两种格式:
1.属性方式
1
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4
|
[{
"name"
:
"cl"
,
"age"
:27,
"sex"
:
"M"
},
{
"name"
:
"cbsss"
,
"age"
:25,
"sex"
:
"W"
},
{
"name"
:
"gx"
,
"age"
:25,
"sex"
:
"M"
},
{
"name"
:
"hxl"
,
"age"
:27,
"sex"
:
"W"
}]
|
2.对象方式
1
|
[[
"name"
,
"age"
,
"sex"
],[
"clsb"
,27,
"M"
],[
"cbsss"
,25,
"W"
],[
"gx"
,25,
"M"
],[
"hxl"
,26,
"W"
]]
|
二、使用rapidjson获取Json数据
Cocos2d-x 3.0 自带有rapidjson的支持文件,不需要像jsoncpp那样需要另外加,而且之所以使用rapidjson,因为他不仅也支持所有平台,而且存取效率就像他的名字一样比jsoncpp快。
加入头文件
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2
|
#include "json/rapidjson.h"
#include "json/document.h"
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如果只要对Json进行读操作只要加头两个文件就好了。
1.对属性方式存储的Json读取
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|
bool
HelloWorld::ShowJsonData1()
{
String filename =
"testdata.json"
;
rapidjson::Document doc;
//判断文件是否存在
if
(!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
{
log
(
"json file is not find [%s]"
, filename);
return
false
;
}
//读取文件数据,初始化doc
std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename.getCString());
doc.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(data.c_str());
//判断读取成功与否 和 是否为数组类型
if
(doc.HasParseError() || !doc.IsArray())
{
log
(
"get json data err!"
);
return
false
;
}
for
(unsigned
int
i = 0; i<doc.Size(); i++)
{
//逐个提取数组元素(声明的变量必须为引用)
rapidjson::Value &v = doc[i];
String name;
//名称
int
age;
//血量
String sex;
//防御力
//判断各属性是否存在(可以支持中文(UTF8格式))
if
(v.HasMember(
"name"
) && v.HasMember(
"age"
) && v.HasMember(
"sex"
))
{
//按属性提取数据
name = v[
"name"
].GetString();
age = v[
"age"
].GetInt();
sex = v[
"sex"
].GetString();
log
(
"ID:%d,名称:%s,血量:%s"
, age, name.getCString(), sex.getCString());
}
}
return
true
;
}
|
以上是本人修改以后的正常运行,json文件格式为
1
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|
[{
"name"
:
"cl"
,
"age"
:27,
"sex"
:
"M"
},
{
"name"
:
"cbsss"
,
"age"
:25,
"sex"
:
"W"
},
{
"name"
:
"gx"
,
"age"
:25,
"sex"
:
"M"
},
{
"name"
:
"hxl"
,
"age"
:27,
"sex"
:
"W"
}]
|
2.对对象方式储存的Json读取
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|
//对象读取
bool
HelloWorld::ShowJsonData2Object()
{
String filename =
"testdata.json"
;
rapidjson::Document doc;
//判断文件是否存在
if
(!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
{
log
(
"json file is not find [%s]"
, filename);
return
false
;
}
//读取文件数据,初始化doc
std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename.getCString());
doc.Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(data.c_str());
//判断读取成功与否 和 是否为数组类型
if
(doc.HasParseError() || !doc.IsArray())
{
log
(
"get json data err!"
);
return
false
;
}
//从第2行开始,因为第一行是属性
for
(unsigned
int
i = 1; i<doc.Size(); i++)
{
//逐个提取数组元素(声明的变量必须为引用)
rapidjson::Value &v = doc[i];
String name;
//名称
int
age;
//血量
String sex;
//防御力
//按下标提取
int
a = 0;
name = v[a++].GetString();
age = v[a++].GetInt();
sex = v[a++].GetString();
log
(
"age:%d,name:%s,sex:%s"
,
age, name.getCString(), sex.getCString());
}
return
true
;
}
|
测试的json
1
|
[[
"name"
,
"age"
,
"sex"
],[
"clsb"
,27,
"M"
],[
"cbsss"
,25,
"W"
],[
"gx"
,25,
"M"
],[
"hxl"
,26,
"W"
]]
|
看一下输出结果:
age:27,name:clsb,sex:M
age:25,name:cbsss,sex:W
age:25,name:gx,sex:M
age:26,name:hxl,sex:W
CCSLoader 是 quick 中的一个功能库。
CCSLoader 读取 Cocos Studio 输出的场景和 UI 布局 JSON 文件,并用 quick 自带的 Lua UI 控件渲染出来。
相比使用 Cocos Studio C++ UI 控件来渲染,使用 quick 自带的 Lua UI 控件有以下好处:
- 由于只使用了标准的 Node 和 Sprite 等对象,渲染效率更高
- 支持 quick 的三阶段触摸事件机制
- Lua UI 控件更容易理解和扩展
~
基本用法
解析 JSON 文件并显示:
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|
local node = cc.uiloader:load(
"test.ExportJson"
)
-- 解析成功后,会返回场景/UI的根节点,将其加入场景即可显示
if
node then
node:setPosition(0, 0)
scene:addChild(node)
end
|
~
按名字查找节点:
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local node = cc.uiloader:load(
"test.ExportJson"
)
-- 假设布局中有一个名字为
"DragPanel"
的滚动控件
-- seekNodeByName() 从成功加载的根节点中查找指定名字的节点
local scrollView = cc.uiloader:seekNodeByName(node,
"DragPanel"
)
-- 滚动控件在 Lua UI 中的类型是 cc.ui.UIScrollView
-- 在 scrollView 上注册滚动回调事件
scrollView:onScroll(function(event)
print(
"CCSSample3Scene scroll"
)
end)
|
~
按名字顺序查找节点:
1
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8
|
local node = cc.uiloader:load(
"test.ExportJson"
)
-- seekComponents() 可以查找同名节点中指定次序的节点
-- 查找所有名为
"hero"
的节点,并返回第 1 个
local hero = cc.uiloader:seekComponents(node,
"hero"
, 1)
-- 假设 hero 是一个 Armature 对象,可以用 play 方法播放指定的动作
hero:getAnimation():play(
"attack"
)
|
~
从2D引擎整体角度去看Quick-Cocos2d-x。第一篇是游戏元素,游戏中最多出现的图片、动画声音等元素。游戏开发贯穿始末的东西,必须从这里说起了。
UIImage
1
2
3
|
cc.ui.UIImage.
new
(
"40.png"
)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410847845233785.png icocos_01_image.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410847845233785.png)
ScaleUIImage
1
2
3
4
|
cc.ui.UIImage.
new
(
"40.png"
)
:setLayoutSize(80, 80)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848169122815.png icocos_01_scale.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848169122815.png)
Scale9UIImage
1
2
3
4
|
cc.ui.UIImage.
new
(
"slice30.png"
, {scale9 =
true
})
:setLayoutSize(120, 80)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848183571470.png icocos_01_scale9.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848183571470.png)
TTF文本
1
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6
7
|
cc.ui.UILabel.
new
({
text =
"这是一行TTF文字"
,
size = 16,
color = display.COLOR_BLACK,
})
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848217414743.png icocos_01_ttflabel.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848217414743.png)
Atlas文本
1
2
3
4
5
6
|
atlasLabel = CCLabelAtlas:create(
"AtlasLabel"
,
"tuffy_bold_italic-charmap.png"
,
48, 64, string.byte(
' '
)
)
:pos(display.left, display.cy)
self:addChild(atlasLabel)
|
![1410848234718397.png icocos_01_atlaslabel.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848234718397.png)
Button
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|
btn3_img = {
normal =
"80x40button_n.png"
,
pressed =
"80x40button_h.png"
,
disabled =
"80x40button_dis.png"
,
}
btn3 = cc.ui.UIPushButton.
new
(btn3_img)
:setButtonLabel(
"normal"
, ui.newTTFLabel({
text =
"Button"
,
size = 24,
color = ccc3(255, 255, 255),
}))
:setButtonLabel(
"pressed"
, ui.newTTFLabel({
text =
"Down"
,
size = 24,
color = ccc3(255, 255, 255),
}))
:setButtonLabel(
"disabled"
, ui.newTTFLabel({
text =
"Disable"
,
size = 24,
color = ccc3(200, 200, 200),
}))
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848258867927.png icocos_01_button.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848258867927.png)
CheckBox
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|
btn1_img = {
off =
"30check_off.png"
,
off_pressed =
"30check_off.png"
,
off_disabled =
"30check_off.png"
,
on =
"30check_on.png"
,
on_pressed =
"30check_on.png"
,
on_disabled =
"30check_on.png"
,
}
btn1 = cc.ui.UICheckBoxButton.
new
(btn1_img)
:setButtonLabelOffset(0,0)
:setButtonLabelAlignment(display.CENTER)
:setButtonSelected(
false
) -- 初始按下状态
nButtonStateChanged(function(event)print(
"CheckBox点击"
)end)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848287162366.png icocos_01_checkbox.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848287162366.png)
Radio Group
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|
RADIO_BUTTON_IMAGES = {
off =
"30radio_off.png"
,
off_pressed =
"30radio_off.png"
,
off_disabled =
"30radio_dis.png"
,
on =
"30radio_on.png"
,
on_pressed =
"30radio_on.png"
,
on_disabled =
"30radio_dis.png"
,
}
local group = cc.ui.UICheckBoxButtonGroup.
new
(display.TOP_TO_BOTTOM)
:addButton(cc.ui.UICheckBoxButton.
new
(RADIO_BUTTON_IMAGES)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel.
new
({text =
"option 1"
, color = display.COLOR_BLACK}))
:setButtonLabelOffset(20, 0)
:align(display.LEFT_CENTER))
:addButton(cc.ui.UICheckBoxButton.
new
(RADIO_BUTTON_IMAGES)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel.
new
({text =
"option 2"
, color = display.COLOR_BLACK}))
:setButtonLabelOffset(20, 0)
:align(display.LEFT_CENTER))
:addButton(cc.ui.UICheckBoxButton.
new
(RADIO_BUTTON_IMAGES)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel.
new
({text =
"option 3"
, color = display.COLOR_BLACK}))
:setButtonLabelOffset(20, 0)
:align(display.LEFT_CENTER))
:addButton(cc.ui.UICheckBoxButton.
new
(RADIO_BUTTON_IMAGES)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel.
new
({text =
"option 4 disabled"
, color = display.COLOR_BLACK}))
:setButtonEnabled(
false
)
:setButtonLabelOffset(20, 0)
:align(display.LEFT_CENTER))
:setButtonsLayoutMargin(0, 0, 0, 0)
nButtonSelectChanged(function(event)
printf
(
"Option %d selected, Option %d unselected"
, event.selected, event.last)
end)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
group:getButtonAtIndex(4):setButtonSelected(
true
)
|
![1410848317726243.png icocos_01_radio.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848317726243.png)
HScroll
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|
SLIDER_IMAGES = {
bar =
"120x30hscrollbar.png"
,
button =
"60x30hscrollhandle.png"
,
}
cc.ui.UISlider.
new
(display.LEFT_TO_RIGHT, SLIDER_IMAGES, {scale9 =
true
})
nSliderValueChanged(function(event)
printf
(string.format(
"value = %0.2f"
, event.value))
end)
:setSliderSize(200, 30)
:setSliderValue(75)
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848343907807.png icocos_01_hscroll.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848343907807.png)
VScroll
1
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|
SLIDER_IMAGES2 = {
bar =
"30x120vscrollbar.png"
,
button =
"30x60vscrollhandle.png"
,
}
cc.ui.UISlider.
new
(display.TOP_TO_BOTTOM, SLIDER_IMAGES2, {scale9 =
true
})
nSliderValueChanged(function(event)
printf
(string.format(
"value = %0.2f"
, event.value))
end)
:setSliderSize(30, 200)
:setSliderValue(75)
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
:addTo(self)
|
![1410848367840283.png icocos_01_vscroll.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848367840283.png)
文件Sprite
1
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|
local sprite1 = display.newSprite(
"walkBomb.png"
)
sprite1:setPosition(display.cx, display.cy)
sprite1:setAnchorPoint(0.5, 0.5)
sprite1:setScale(1)
self:addChild(sprite1)
|
![1410848402399003.png icocos_01_sprite.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848402399003.png)
AtlasSprite
1
2
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4
|
display.addSpriteFramesWithFile(
"enemy.plist"
,
"enemy.png"
)
local spriteAtlas = display.newSprite(
"#beeBomb.png"
)
spriteAtlas:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(spriteAtlas)
|
![1410848424462003.png icocos_01_atlassprite.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848424462003.png)
Sprite Sheet
1
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4
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|
local sprite = display.newSprite(
"#role01.png"
):pos(display.cx, display.cy)
self:addChild(sprite)
local frames = display.newFrames(
"roled.png"
, 1, 10,
true
)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.3 / 10)
sprite:runAction(CCRepeatForever:create(CCAnimate:create(animation)))
|
![1410848448733581.png icocos_01_spritesheet.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848448733581.png)
图元Rectangle
1
2
3
|
local red = display.newRect(80, 80, {fill=
true
, color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
red:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(red)
|
![1410848465764022.png icocos_01_rectangle.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848465764022.png)
图元Polygon
1
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5
|
local points = {{0, 0}, {80, 80}, {160, 0},}
local polygon = display.newPolygon(points, {fill=
true
, color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
polygon:setClose(
true
)
polygon:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(polygon)
|
![1410848488142496.png icocos_01_polygon.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848488142496.png)
图元Circle
1
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|
local circle = display.newCircle(80, {fill=
true
, color=ccc4f(255, 0, 0, 0.5)})
circle:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(circle)
|
![1410848516617454.png icocos_01_circle.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848516617454.png)
Cocos Studio Armature
1
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|
display.addSpriteFramesWithFile(
"DemoPlayer/DemoPlayer0.plist"
,
"DemoPlayer/DemoPlayer0.png"
)
CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager():addArmatureFileInfo(
"DemoPlayer/DemoPlayer.ExportJson"
)
local armature = CCArmature:create(
"DemoPlayer"
)
armature:getAnimation():playWithIndex(0)
armature:setScale(0.2)
armature:setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5))
armature:setPosition(ccp(display.cx, display.cy))
self:addChild(armature)
|
![1410848554236943.png icocos_01_cocostudioarmature.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848554236943.png)
DragonBone
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|
local manager = CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager()
manager:addArmatureFileInfo(
"Dragon.png"
,
"Dragon.plist"
,
"Dragon.xml"
)
local dragon = CCArmature:create(
"Dragon"
)
self.animationNames = {
"stand"
,
"walk"
,
"jump"
,
"fall"
}
local aniName = self.animationNames[math.random(1,4)]
local animation = dragon:getAnimation()
animation:setSpeedScale(24 / 60) -- Flash fps is 24, cocos2d-x is 60
animation:play(aniName)
dragon:setPosition(display.cx, display.cy - 200)
dragon:setScale(math.random(50, 100) / 100)
self:addChild(dragon)
|
![1410848582549247.png icocos_01_dragonbone.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848582549247.png)
内置Particle
1
2
|
emitter = CCParticleRain:create()
self:addChild(emitter)
|
![1410848621280756.png icocos_01_particle.png](http://cn.cocos2d-x.org/uploads/20140916/1410848621280756.png)
音效
1
|
audio.playSound(
"sfx/ConFlipSound.mp3"
)
|