3.0以后最box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来非常的便利。
offset:重心点
velocity:速度
dadamping:阻尼
rerestitution:弹力
mamaterial:材质
mass:质量
moment:力矩,当他碰到另一个刚体时候 ,会产生一股扭转力,做旋转运动
body:刚体,表示物理世界中的抽象实体,附带有物理属性
shape:刚体的形状,同一个body可以附加多个shape 该shape们不会发生碰撞
joint:关节,可以连接>=2个刚体
1.physicsBody
/** 创建一个body mass和moment为默认值 */
static PhysicsBody* create();
/** 创建一个质量为mass的body moment为默认值. */
static PhysicsBody* create(float mass);
/** 创建一个body 并为mass 和moment赋值 */
static PhysicsBody* create(float mass, float moment);
/**创建一个shape为圆形的body */
static PhysicsBody* createCircle(float radius, const PhysicsMaterial& material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, const Point& offset = Point::ZERO);
/** 创建一个shape为四边形的body. */
static PhysicsBody* createBox(const Size& size, const PhysicsMaterial& material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, const Point& offset = Point::ZERO);
/**创建一个动态多边形刚体,多边形的顶点存放在Point array[ ]中 示例:Point array[ ]={ point(1,1),point(2,2)} 注意:顶点必须按顺时针存放,并且图形为凸状,不能是凹的*/
static PhysicsBody* createPolygon(const Point* points, int count, const PhysicsMaterial& material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, const Point& offset = Point::ZERO);
/** 创建一个静态的线状刚体. */
static PhysicsBody* createEdgeSegment(const Point& a, const Point& b, const PhysicsMaterial& material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, float border = 1);
/** 创建一个静态四边形刚体. */
static PhysicsBody* createEdgeBox(const Size& size, const PhysicsMaterial& material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, float border = 1, const Point& offset = Point::ZERO);
/** 创建一个静态多边形刚体. */
static PhysicsBody* createEdgePolygon(const Point* points, int count, const PhysicsMaterial& material &