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原创 芬兰手游业25年发展史
自2010年Rovio凭借《愤怒的小鸟》成功以来,芬兰的优秀开发者可以说是不断的引领手游潮流,有Frogmid、Seriously这样的小型团队,也有Supercell这样的世界收入冠军。除却收入之外,我们可以发现芬兰开发商的手游绝大多数都是具有独特创意的。为什么芬兰手游业可以具有如此之大的竞争优势?其他人想要赶上应该怎么做?这个答案从来都不是能够简单作答的,因为它根植于芬兰的行业发展史,所以为了更清楚的了解这个手游之都的成功,我们需要从更早的时间进行了解。此前,芬兰的一些游戏业资深人士介绍了该地区的成
2022-01-20 14:00:41
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原创 这位在做游戏的前电影导演,希望能变着法子讲故事,并给予玩家会心一击
从黎巴嫩到瑞典,从电影人到游戏从业者,这是一位“作者”开发者的冒险这是又一名瑞典游戏开发者的故事。区别于大多数安静内向的同行,Josef Fares 因为其张扬的个性而成为为玩家所熟知的开发界网红。他敢在 TGA 直播中脱口而出“F**k Oscar”,敢在开箱危机的风口浪尖为 EA 说话,他创作了两款极具个人风格的独立游戏——讲述兄弟在幻想世界里历险为父亲求解药的《兄弟:双子传说》(Brothers: A Tale of Two Sons),和越狱动作主题的《逃出生天》(A Way Out)。前者
2022-01-20 13:56:20
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原创 “钩子”、体验和思考人生,一家瑞典游戏工作室如何站稳脚跟,又不被自己的野心呛到
“瑞典夏天短,冬夜漫漫,我想大家就窝在家里做游戏了。”Minecraft、《战地》、《城市:天际线》、Candy Crush……你曾玩过或当前在玩的很多游戏都是瑞典出产。为什么瑞典人这么擅长做游戏?Anton Albiin 给出了一个有点冷的回答。今年 11 月,Albiin 带着一批瑞典游戏开发者参加了一个北欧游戏代表团访问亚洲的活动——中国是无法忽视的市场,瑞典出品的游戏中,约 30% 的玩家来自 Steam 中国。Albiin 的头衔是瑞典游戏产业(Dataspelsbranschen)项..
2022-01-20 13:54:21
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原创 一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之后都发生了什么?
我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大型服务游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创 IP,顺利“出走”并成功通关。..
2022-01-20 13:52:31
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原创 最迷你的瑞典大学,如何建立起了影响全球的游戏发展体系
据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Par..
2022-01-20 13:50:15
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原创 为何北欧国家瑞典成了孕育精品游戏的热土?
据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Par..
2022-01-19 18:42:59
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原创 2019年国外10个针对儿童的最佳在线教育计划
我们都希望为孩子和学生提供一生中最美好的时光,并且通常可以通过补充教育资源来实现。特别是在现代,这些很容易找到。互联网上有很多机会,其中国外就有一些很棒的在线教育(包括几个免费资源!)。即便如此,对于精通网络的父母和教育者来说,如此众多的选择也可能使他们难以研究和选择一个最好的。为了帮助您缩小搜索范围,我们为10个最佳儿童在线教育计划创建了精选清单。希望对您有所帮助!1. Time4Learning关于Time4Learning的重要部分之一,是几乎在任何学科领域都...
2021-04-06 11:44:00
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原创 独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记
此刻,在旧金山的一间咖啡吧有许多人坐着看自己的笔记本电脑。他们可能是在查看邮件,也可能是在听音乐,还可能是正在办公的自由职业者——他们每天溜出荒凉的公寓来咖啡吧,因为在这里不仅可以蹭免费的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在这么多陌生人中间,可以感受到一种在公司工作的类似氛围。如果你在2006年时经常出入于旧金山地区的咖啡吧如Coffee To The People、Peet’s和The Grind,你也许见过这两位自由职业者:独立游戏开发者Ron Carmel和Kyle Gabler。他们第一次见面是
2021-03-03 16:13:30
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原创 如何才能成为成功的独立游戏开发者?
不久前我收到一封邮件,对方在邮件上问我“如何才能成为一名独立游戏开发者?”虽然我的回复是全力以赴,但是我却不清楚他们真正寻求的答案是什么。我们经常会被问及类似的答案,所以我决定针对这一点进行阐述,并提供一些有帮助的建议。关于我们Mode 7是总部位于英国牛津的独立开发工作室。我们创立于2005年,并在2007年发行了一款不是很成功的多人战争游戏《Determinace》。在那之后,我们于2011年又发行了《冰封触点》。Frozen Synapse(from mode7games)
2021-03-03 15:09:53
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原创 开发者应善用一切有利于创造游戏的技能
有些人已经开始制定新一年的努力方向了,即将日历的变更当成是激励自己的一次机会。我想建议你们将学习一项新技能添加到列表中——如果你还未做到这点的话。特别是在独立游戏开发领域。如果你曾经考虑过成为一名独立游戏开发者,那么今天便是你的开始。为什么是现在?现在有什么特别吗?是否存在新的机遇?什么发生改变了?答案有肯定也有否定。肯定是,某些事情发生了改变,并且会继续改变。在实用性(游戏邦注:即开发和发行变得很便宜且广泛)和知名度(更多人在下载并购买独立游戏)上,独立市场都取得了很大的发展。而否
2021-03-03 11:41:36
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原创 一分钟内让你惊为天人的游戏,每个人的手机都需要一款高逼格神作!
抛开演技、故事背景不谈,有哪些影视剧/游戏的画面从视觉上征服了你,让你惊为天人?怎么就没有人邀请我回答这个问题呢?(新人也想说“泻药”装逼的23333)如果从游戏角度出发,我可以滔滔不绝陪你聊一整天。篇幅有限,这里只强调一句:大部分游戏的惊艳程度绝非文字或几张图片就能说明的。Shut up and take my money系列:画面、音乐、玩法无可挑剔《纪念碑谷》现象级神作,移动平台至今没有一款解谜游戏能够超越它,无需多言。《植物精灵》&《机械迷城》&.
2021-03-03 11:19:49
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原创 专访陈星汉:“游戏禅师” 的自我苛刻与孤独
他或许是最优秀的华裔游戏制作人。 你应该听说过陈星汉。他的代表作《Journey》曾在GDC 2013上获得“最佳下载游戏”“最佳视觉艺术”“最佳游戏设计”“最佳音效”“创新奖”“年度游戏”六个奖项。凭借此作,他开拓了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格,这等成就在华裔游戏制作人中极其少见。受作品风格的影响,在很多人心目中,陈星汉是一个像《守望先锋》中禅雅塔一样的“禅师”。他志存高远,热爱艺术,开宗立派,指点后辈,淡泊名利,虚怀若谷,浩浩乎如凭虚临风,而不知...
2021-03-03 11:04:39
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原创 喜欢纪念碑谷的你,绝不能错过它灵感之一的《FEZ》
许多人都玩过或至少听过《纪念碑谷》,但你知道这个游戏有许多灵感来自《FEZ》吗?《纪念碑谷》的美丽场景搭配翻转世界玩法,受到全球玩家喜爱,如果你怀念这种风格的奇幻冒险,一定不能错过《FEZ》。这个看起来软绵绵的白色生物 Gomez 住在 2D 世界的小村庄,未曾离开,也从不知道村外有其他世界的存在。一天,他得到了一顶拥有神秘力量的红色土耳其帽(fez),透过这顶帽子的力量,他可以翻转原本的 2D 世界,游戏世界从 1 个面变成 4 个面的立体世界,许多原本看来无路可走或到不了的地方,在旋转后就能轻松跃过
2021-03-03 10:55:34
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原创 这游戏为什么被称作是独立游戏的巅峰?
悲剧,就是把美好的事情撕碎了给人看 - vgtime.com我们看过了无数英雄救美的故事,英雄们总是披荆斩棘,穿越重重的困难,打败了邪恶的魔王,抱得美人归。曾经也有这么一款被无数玩家吹捧过的英雄救美的神作,还静静躺在我电脑里。直到不久前steam打折我才想起来它。 一款接近十年前的游戏,作者乔纳生·布洛用那近乎变态的执念,在2005年那个各大厂商分割市场的时候,在独立游戏这个概念刚刚走红的时候,花了3年的时间,自掏腰包20万美元的无数次的打磨游戏,凭借它的成功,几乎是重新定义了独立游戏这...
2021-03-02 17:40:13
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原创 《2048》走红:手游界最严重的抄袭
然而,大多数《2048》的玩家却并不知道,他们在手机上所玩的《2048》其实并不是原版的《2048》,而是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,也是一款抄袭《Threes!》的游戏。《2048》是一款现象级的游戏,其在全球的风靡程度甚至超越了《FlappyBird》,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。然而,大多数《2048》的玩家却并不知道,他们在手机上所玩的《2048》其实并不是原版的《2048》,而是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,.
2021-03-02 17:18:52
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原创 「纪念碑谷」你不知道的 8 个故事
2014 年最受好评的游戏「纪念碑谷」终于在豌豆荚「应用发布会」栏目发布官方正式 Android 版了。本次国内正版集合了原作和「被遗忘的海岸」资料片在内的全部 18 个关卡。或许在此之前,你早已经通过各种途径通关了这款游戏,但豌豆荚「应用发布会」主办方还是推荐你往下看,因为我们寻找了 8 个值得你再次体验的,关于「纪念碑谷」的故事。关于纪念碑谷你不知道的 8 件事1. 2 个小时通关的游戏,开发时间却是 14112 个小时。*开发者为游戏一共设置了 8 种交互方式。「纪念碑谷.
2021-03-02 17:14:50
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原创 纪念碑谷的结构解读
《纪念碑谷2》在上线第一天就能上升到付费榜第一,证明了玩家对于高品质游戏的热爱,对于品牌认知度的追求,因为《纪念碑谷》给了多少人难以磨灭的震撼,原来游戏可以如此的艺术。我们常常在说游戏是第九大艺术,那么纪念碑谷无疑是这个艺术形式最好的解读。一个好的游戏无疑是游戏设计的四个要素的完美融合:故事,机制,技术,美学 。而《纪念碑谷》创新的游戏机制,完美的建筑美学,精彩的故事结构,和良好的技术共同打造了这款游戏,下面作者从自己的角度却解读这款游戏的美学。视觉欺骗在第一眼看到《纪念碑谷》,所.
2021-03-02 16:39:50
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原创 纪念碑谷背后的故事:不差钱!8人团队研发十月
[摘要]ustwo的8人团队用了10个月的时间,研发出了《纪念碑谷》这款在iOS应用商店大热的小清新游戏。那么在这款游戏的背后,有着怎样的故事呢?腾讯游戏 4月17日 杨亮编译 白豆整理iOS商店中最流行的付费应用,超过了屏保、图片编辑和健身应用,这就是《纪念碑谷》,一款美丽的益智游戏,在上周到达“高潮”。从某种层面来说,这款游戏与过去五年当中那些成功的独立游戏类似,如《时空幻境》《地狱边境》和《旅途》一样拥有共同的特点——引人注目的画面和独到的审美,没有明确的暴力倾向,带着一种小清新基调。
2021-03-02 16:34:48
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原创 开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏
如果你随便抓一个路人问他/她在手机上玩过最有艺术感的游戏是什么,相信大概率会得到的答案是「纪念碑谷」。这款由英国Ustwo Games在2014年公布的作品极具个性和创意,在当时一众良莠不齐的移动游戏中脱颖而出。「纪念碑谷」最终只用2年时间就在iOS平台上获得了超2600万次的下载,获奖无数,在手游刚开始流行的年代就为世界展示了移动游戏的更多可能性。在名利双收后,Ustwo尝试了一款VR游戏「Land’s End」,之后在2017年推出了「纪念碑谷2」,关于原创新作的消息却迟迟未有。终于..
2021-03-01 18:27:59
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原创 为什么说独立游戏到了黄金时代?
4月13日,魂世界CEO刘哲在第九期葡萄学院「独立游戏的黄金时代」上,详细讲述了独立游戏的定义、发展历程、盈利模式,还分享了他们的立项思路与付费模型。刘哲认为,在从业者、用户、市场和商业模式的改变之下,3年之内,中国很可能出现杀进畅销榜前10的独立游戏;5年之内,独立游戏将改变中国游戏行业,届时商业游戏和独立游戏的边界将愈发模糊,创新性和可玩性会成为许多游戏的必备要素。以下内容是第九期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布:今天的主题是“独立游戏的黄金时代”,先讲4件事情:第一件事情是IGF,
2021-03-01 16:58:14
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原创 游戏Flappy Bird走红启示:没人知道玩家想要什么
[导读]Flappy Bird现排名中国区App Store免费榜第四名。该游戏日平均广告收入达到了5万美元。腾讯科技 王鑫 2月7日报道游戏开发者一直在试图了解,到底玩家会喜欢什么样的游戏?免费小游戏Flappy Bird的意外走红让这个问题的答案更加难以捉摸。Flappy Bird不具备任何可能成功的征兆,没有精美的画面,没有独特的玩法,没有大公司在背后的大力营销,更没有什么虚拟的成就奖励。玩家在游戏中唯一需要做的就是,用拇指点击屏幕控制小鸟的飞行高度,从而在一个个绿色管道的空隙中穿
2021-03-01 15:04:19
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原创 Flappy Bird成名记:28天令人咋舌却真实的故事
[导读]《Flappy Bird》的爆红不是作弊的结果,而是自然形成的,这令它的成功更加令人难以置信,也令它从App Store下架的事实更加令人感慨。Flappy Bird腾讯科技 Kathy 2月15日编译在短短的几个星期之内,移动应用《Flappy Bird》席卷了全球。其实这个游戏很简单,很多用户都说玩它是在找“自虐”。该游戏的设计者和开发者是居住在越南的阮哈东,以前他也推出过一些iOS和Flash游戏。《Flappy Bird》的传奇性在于它突然爆红,又同样突然地被下架。阮哈东说下
2021-03-01 15:03:38
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原创 Flappy Bird引爆山寨应用热:谁火我就模仿谁
[导读]由于其模仿的产品已经证明市场的需求,山寨产品的试错风险也更小。移动互联网市场很大,一款山寨的应用和游戏,收益高于其模仿对象也是常见的事情。腾讯科技 朱旭冬 2月15日报道如果要举例一些被多次山寨的应用,Flappy Bird 应该是这个榜单里最新晋的成员。这款越南开发者阮哈东开发的小游戏在爆红之后,很多开发者都对其进行了山寨。山寨的手段有高有低,有的将游戏场景略为修改,有的将游戏中的小鸟替换成了其他动物,但玩法仍然都是用户点击屏幕控制小鸟的飞行高度来躲避障碍。不过 Flappy
2021-03-01 14:58:53
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原创 屌丝开发者:[Tiny Wings]收入破千万美元
一款叫做《Tiny Wings》的手游被苹果推荐为最佳iPhone游戏,对手游市场有所了解的同学一定会赞同《Tiny Wings》是过去几年中全球知名度仅次于《愤怒的小鸟》《Flappy Bird》的“鸟形手游”。据GameLook了解,该游戏截至2014年9月底的收入已经千万美元,而且该游戏100%由德国开发者Andreas Illiger一个人完成,游戏发布后最高曾登顶109国iPhone下载榜。更有趣的是,四年来Illiger一直在做同一款游戏,而且从来没有考虑向其他平台移...
2021-03-01 14:50:07
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原创 从起步到影响世界:漫谈韩国网游发展史
通过超越危机的机会 韩国的游戏市场是从1996年“风的国度”开始上市服务的时候创造了奇迹从而开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场中只有Arcade部门在全部市场中占有很高的比率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》、《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对着本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了一个突破口。 《风之国度》是采用了同名的漫画,以当时渐渐成为大
2021-03-01 11:19:45
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原创 魔兽世界诞生记(下)
四、上市之后2004年11月23日这一天之后,一切都发生了改变。在2004年11月23日之前的一段时间里,暴雪依然做了很多工作,包括对职业的调整,这其中主要涉及平衡的问题。比如最开始的设计中,猎人和盗贼两个后期完成的职业也可以装备盾牌,但是考虑到这两个职业拥有很强的物理输出能力因此在物理防御上需要适当的削弱,所以移除了这一设计。这种平衡的调整贯穿在《魔兽世界》开发的始终,比如在暴雪原来的设计中,侏儒的主城诺莫瑞根原本并不是一个副本,但是因为考虑到两个阵营之间的主城数量需要平衡,因此让它变成了一个副本
2021-03-01 11:16:54
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原创 魔兽世界诞生记(上)
我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。——前暴雪首席设计师,暴雪游戏开发副总裁Rob Pardo一、夭折的Nomad1998年11月30日,由Rob Pardo和Shane Dabiri领导开发的的《星际争霸》的第一部资料片《星际争霸:母巢之战》正式在北美上市,暴雪总部也开始为下一部作品做规划。此时暴雪北方正在David Brevik和Schaefer兄弟的带领下进行《暗黑破坏神II》的开发工作,暴雪总部于是决定以魔兽争霸系列为题材进行开发,.
2021-02-26 19:44:50
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原创 你所不了解的“三消”游戏
一个一直默默无闻的游戏公司,靠着一款休闲游戏一夜爆红全球,并借此一步登天以高估值IPO上市,这是一个典型的“灰姑娘”式的励志故事。无独有偶,同样的故事也在日本发生着,GungHo作为一个在2005年登陆JASDAQ(俗称:日本的纳斯达克)的日本本土游戏公司,在2012年之前,市值还在2亿美元的水平上下浮动着,但《智龙迷城》在手机上的推出,为该公司带来了平均5000万美元的月流水收入,之后市值更是一路飙升,顶峰时期曾经以151亿的市值一举超越任天堂成为日本第一大游戏公司。这同样是一款以“三消”玩法为核心...
2021-02-26 19:35:33
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原创 Playrix《梦想小镇》为何能成为10亿美元独角兽?
GameLook报道/得益于《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》的成功,Playrix是解谜游戏品类的顶级公司之一。虽然两款游戏仍在头部霸榜,但Playrix的崛起实际上是从很久之前的一款小游戏《梦想小镇(Township)》开始的。该游戏于2011年作为免费社交游戏发布,最初是Google+平台上的独占游戏,随后进入了Facebook游戏平台。实际上,《梦想小镇》早在2013年就已经推出了手游版本,而且目前的累计收入已超过10亿美元。从很多方面来说,《梦想
2021-02-26 19:32:02
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原创 糖果传奇的成功之路:三消游戏货币化技巧
从《糖果粉碎苏打传奇》到《钻石矿工传奇》以及《宠物大营救》,本文从销售的角度分析了King公司在这些游戏中所运用的相关技巧。研究显示,有许多三消游戏的玩家认为购买加速道具是一种作弊行为,而通过关卡的设计而将这些预先调整过威力规模的加速道具整合在游戏中,则会减少玩家在使用这些道具时的不自然感。作为一名游戏的用户体验设计师,我一直对应用程序营销前沿和免费游戏在货币化和用户保留中所采用的消费者心理法则的新趋势保持着近距离的观察。《糖果粉碎苏打传奇》为King公司带来了玩家数量的增长,却没有带来付费用户数
2021-02-26 19:29:04
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原创 梦幻三部曲:Playrix对三消游戏的执着
相信很多小伙伴都玩过风靡一时的游戏《梦幻花园》,这一款三消游戏出自Playrix,这是一家在模拟经营类游戏上有着极高造诣的开发者。除了《梦幻花园》,Playrix在App Store在架游戏还有《梦幻家园》《梦幻水族箱》《梦想城镇》,那么今天小编为大家介绍的是“梦幻三部曲”。下次小编将为大家介绍《梦想城镇》。这三款游戏其中两款进入了进入了App Store免费游戏榜榜单且都位于前20名的高位。1.《梦幻花园》探索扑朔迷离的故事情节,重建花园,让这里恢复往日荣耀时光!开始冒险旅程:完.
2021-02-26 19:27:16
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原创 《梦幻花园》之后Playrix新消除手游是《梦幻动物园》,你玩么?
在很多人的印象里,手游收入榜头部品类中重度化似乎是延续了多年的趋势,MOBA、MMO、SLG和战术竞技等品类都有大作出现。不过,轻度休闲游戏近几年似乎也重新回到了巅峰,除了被大多数人熟知的《糖果传奇》、《开心消消乐》等游戏之外,俄罗斯发行商Playrix也凭借三消+经营玩法在全球范围内取得了成功。《梦幻家园》、《梦幻花园》、《梦幻水族馆》和《梦想小镇》都在欧美市场有着出色的表现,而且都采取了类似的“套路”,由于多款游戏的出色表现,Playrix还成功跻身全球手游发行商收入榜前十名。最近,这家俄罗
2021-02-26 19:26:03
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原创 年收入80亿、三年扩张四倍:1700人的Playrix已成休闲游戏新巨头
GameLook报道/最近三年来,手游市场发生了非常深刻的变化,除了战术竞技、超休闲游戏,另外一个就是休闲游戏的玩法融合,其中最具代表的就是俄罗斯发行商Playrix。自2016年崭露头角以来,这家公司持续稳定在全球手游收入榜前十名以内,通过不同的题材、消除+建造的玩法连续推出了5款游戏。据该公司市场营销主管Alexander Derkach透露,Playrix的员工数在三年时间里已经翻了四倍左右,达到了1700人。据Sensor Tower近日发布的报告显示,Playrix旗下《梦幻花园》的累计收
2021-02-26 18:48:42
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原创 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史
2019年4月,彭博将Igor & Dmitry Bukhman兄弟俩列入了亿万富翁榜单。这对兄弟出生于俄罗斯北边的一个城市沃洛格达,2004年他们在家乡成立了一个电子游戏公司。如今,Playrix旗下有1000多名员工,《梦幻家园》《梦想小镇》等游戏受到了世界各地玩家的喜爱,日活跃用户达到了3000万左右。Bukhmans兄弟的头几个游戏都是在沃洛格达的公寓里创作的,上架后几乎立刻就能回本。Igor现在37岁,Dmitry 34岁,据说个人净资产都有14亿美元。我们跟Bukhmans兄弟谈了谈他们
2021-02-26 18:47:11
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原创 每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”
我知道,你一定会说,Supercell的案例太特殊了。手游出现以来,全世界就只有这么一个Supercell,它的经历、理念和公司架构这些文化,其他公司学不来,不管对中国公司还是海外公司,都没有什么实际借鉴意义。但Supercell真的有这么“特殊”吗?比如他们对于留存数据的看重,尤其是测试期留存的看重,和国内——和任何一家常规游戏公司看重留存的态度,都没有什么明显不同。他们也会试着设立类似KPI一样的年度指标,这是所有游戏公司都会做的。而像是项目开发遇到阻力,老板和制作人意见不一,这种事儿在
2021-02-26 18:45:15
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原创 解构Supercell的10年:世界最强的神坛保卫战
Supercell是手游界中的一个异类。他们好像从来没有跟别人在竞争,而是一心想着怎么击败自己。在刚过去的10年,他们打造了数款颠覆性的手游,创造了数十亿美元收入,而其团队,也不过只有300人。他们跌落神坛的言论在近年来也时常有之,毕竟在账面上,收入连续三年下滑,新游轰动效应不如以往,不少人给他们的未来打上一个问号。Supercell真的不行了吗?未必。从布局、产品、团队文化到并购动作,这个芬兰“小厂”的哲学似乎还是以一种形式奏效着,手游市场10年的风云席卷过去,又改变了Supercell什么?
2021-02-26 18:42:20
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原创 第十三章 虚拟与真实的人生
在《网络创世纪》取得成功后,EA开始计划将旗下更多的游戏品牌网络化,其中包括《银河飞将Online(Wing Commander Online)》和《哈里波特Online(Harry Potter Online)》,但都中途夭折,直到《模拟人生在线(The Sims Online)》才有了第二款真正的网络游戏,不过这款游戏并没有取得《网络创世纪》那样的成功,甚至可以说是失败的一款产品。威尔·莱特(Will Wright)领导的Maxis团队开发的《模拟人生》自2000年初发售之后很快风...
2021-02-25 16:58:19
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原创 第十二章 魔剑
如果说《卡米洛特的黑暗年代》是网络游戏开发过程一帆风顺的典范的话,那么原定于2001年同时期问世的《魔剑(Shadowbane)》的出炉 可以说是历尽波折。在《卡米洛特的黑暗年代》发行一年半后,也就是2003年3月,这款吸引了无数玩家关注的作品才正式揭开它的庐山真面目,不过迎接它的 并不仅是鲜花和掌声,铺天盖地的批评也紧随而至。这款毁誉参半的作品是Wolfpack Studios的唯一一款游戏,不过仅仅只运营了3年的时间,但是游戏在上市前后所受到的空前关注让网络游戏行业认识到了产品成功在营销...
2021-02-24 14:32:21
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