将选中的物体进行修改保存到XML或者保存到Assets目录下的某个预制以及自定义快捷键=_=

之前一直想做个copy对象的transform属性,每次都点那个小齿轮真是太麻烦了,于是有了如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public class ChangeAudioClip : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Terrain/CustomTool")] //添加一个命令按钮到菜单栏[MenuItem("Terrain/CustomTool _g")]加上‘ _g’为定义一个快捷键
    public static void CreatTool()
    {
        EditorWindow.GetWindow<AudioClip_Tool>(false, "AudioClip_Tool", true).Show(); //执行
    }
}


public class AudioClip_Tool : EditorWindow
{
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Space(20);
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("SelectedChangePosition", GUILayout.Width(230))) //创建一个button?
        {
            SelectedChangePosition();
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }


    private void SelectedChangePosition()
    {
        Transform[] trans = Selection.GetTransforms(SelectionMode.DeepAssets); //选中之后返回的模式,API一共有八种,也没看出来有什么区别,这个deepassets是这么介绍的:若选择的是文件夹,则包含文件夹在内的所有资产


        if (trans.Length > 2) //因为我想要的功能是单选,再加上物体本身,所以要排除的是二个
            return;
        CopyTrans copy = FindObjectOfType<CopyTrans>(); //自己写的一个脚本,用来加载一些预制什么的,因为我没找到或者那个函数不稳定?Resources .FindObjectsOfTypeAll 就是这货,刚开始测试好好的,我这个项目最初检测出2600+,测试了几次就只有20+,只有删除再创建放到Assets下才有效,有时候只有在Resources下才有效=_=,或许是我没有搞清楚吧
        Transform tr = null;
        for (int i = 0; i < copy.chat.Length; i++) // 这是我自己需要用到的一些,其他的修改也差不多,只要得到了object想干嘛就干嘛了
        {
            if (copy.chat[i] && copy.chat[i].name == trans[0].name)
            {
                Debug.Log(copy.chat[i].name);
                copy.chat[i].position = trans[0].position;
                copy.chat[i].rotation = trans[0].rotation;
                copy.chat[i].localScale = trans[0].localScale;
                return;
            }
        }


        for (int i = 0; i < copy.record.Length; i++)
        {
            if (copy.record[i] && copy.record[i].name == trans[0].name)
            {
                Debug.Log(copy.record[i].name);
                copy.record[i].position = trans[0].position;
                copy.record[i].rotation = trans[0].rotation;
                copy.record[i].localScale = trans[0].localScale;
                return;
            }
        }


        for (int i = 0; i < copy.cameraPoint.Length; i++)
        {
            if (copy.cameraPoint[i] && copy.cameraPoint[i].name == trans[0].name)
            {
                Debug.Log(copy.cameraPoint[i].name);
                copy.cameraPoint[i].position = trans[0].position;
                copy.cameraPoint[i].rotation = trans[0].rotation;
                copy.cameraPoint[i].localScale = trans[0].localScale;
                return;
            }
        }
    }


    void OnInspectorUpdate() //在编辑器状态下,只要inspector面板有更改就会调用这个函数,然后必须得写个repaint()才会刷新
    {
        Repaint();
    }
}



using UnityEngine;


public class CopyTrans : MonoBehaviour
{
    public Transform[] chat;
    public Transform[] record;


    void Start()
    {
        Transform[] all = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Transform>();
        Debug.Log(all.Length);
        for (int i = 0; i < all.Length; i++)
        {
            if (all[i].name == "ChatPoint")
            {
                chat = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
            }
            else if (all[i].name == "RecordPoint")
            {
                record = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
            }
        }
    }


    public void SaveXML()
    {
        Debug.Log("Data already save at xml.");
    }


    void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("Object Not Found.");
    }
}



一直想在unity里定义个快捷键来操作某些东西,一直找不到,在写这个东西的时候恰巧看到了,引用如下:http://blog.csdn.net/zw514159799/article/details/50775502

精华如下:

为了使超级用户和喜欢使用键盘的用户工作的更快捷,我们可以为新的菜单项关联一个快捷键-使用快捷键的组合将自动的启动他们菜单项。 
下面是被指定的键(它们也可以组合起来使用):

  • %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
  • # -Shift
  • & -Alt
  • LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键
  • F1…F12
  • HOME,END,PGUP,PDDN

字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。 

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