用UGUI制作HUD

序:百度一搜,这类文章不少,但都是抄袭别人,原封不动的拿,我并不讨厌搬运,但至少要保证自己看过,用过,切实可行。如果能把原文的案例改编成自己的岂不是更好?
综上所述,找了十几篇文章都是同一个作者写的,可能是我版本过高也可能是其他原因,总之报错了。。。无法解决。于是我想起了一年前写的帖子。。。

这是一年前写的
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;


public class CreateHit : MonoBehaviour
{
    public Sprite[] monsterNumber;//怪物的
    public Sprite[] playerNumber;//玩家的
    int fontSpace = 30;//数字与数字之间的距离 
    int height = 60;//数字距离怪物或者玩家的高度


    public GameObject baseNum;//预制体,就是一个image,用来显示数字
    public Transform textParent;//直接实例是在UI外,所以要放在UI里才能被看到


    //注意这个方法是协程,显示伤害数值的时候就调用这个方法
    public IEnumerator NewHud(Transform target, float hit, bool isPlayer)//目标的组件,受到的伤害值,是否玩家
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.4f);//受到伤害之后延迟一下,看起来比较自然
        string number = hit.ToString();//把数字转换为字符串
        int numberLength = number.Length;//获取字符串的长度,也就是有几位数
        Vector3 screen = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.transform.position);//获取目标在屏幕上的位置 
        float xStart;//计算第一位数字的X坐标
        if (numberLength % 2 == 1)//是奇数还是偶数(数字的长度)
            xStart = screen.x - (numberLength / 2 + 1.5f - 0.5f) * fontSpace;//计算位数为奇数时X的初始值
        else
            xStart = screen.x - (numberLength / 2 + 1 - 0.5f) * fontSpace;//计算位数为偶数时X的初始值
        Vector2 curPos = new Vector3(xStart, screen.y + height); //计算最高位数x坐标


        List<int> num = new List<int>();//截取每一位数字放入列表
        List<Vector2> pos = new List<Vector2>();//每一位数字的坐标
        List<GameObject> game = new List<GameObject>();//转换为图片的数字物体
        for (int i = 0; i < numberLength; i++)
        {
            num.Add(int.Parse(number.Substring(i, 1)));//截取每一个数字放入列表
            curPos.x += fontSpace;//计算数字之间的位置 
            pos.Add(curPos);//坐标也放入列表
            game.Add(Instantiate(baseNum, curPos, Quaternion.identity) as GameObject);//实例的物体也加入列表
            ChangeIcon(num[i], i, game, isPlayer);//将数字替换为相应的图片
        }
        for (int i = 0; i < numberLength; i++)//需要单独写一个循环,否则高度会不一致
        {
            StartCoroutine(UpNumber(game[i], pos[i]));//使实例的物体上升
            game[i].transform.SetParent(textParent);//放在UI里才能被看到
        }
    }


    void ChangeIcon(int num, int index, List<GameObject> game, bool isPlayer)//设置并打开
    {
        if (isPlayer)//
            game[index].GetComponent<Image>().sprite = playerNumber[num];
        else
            game[index].GetComponent<Image>().sprite = monsterNumber[num];
        game[index].SetActive(true);
    }


    IEnumerator UpNumber(GameObject obj, Vector3 target)//使替换的数字图片上升
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
        target.y += 100;//在原基础上升100个单位
        iTween.MoveTo(obj, target, 1);//用tween将数字移动到指定位置
        yield return new WaitForSeconds(1);//1秒钟后隐藏或者销毁
        obj.SetActive(false);
    }
}

放进去看了下,提到一个itween插件未引用,现在用dotween了,我记得当时效果还不错,只是性能略差,就想着改改看吧

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class FlyTo : MonoBehaviour
{
    public Sprite[] monsterNumber;//怪物的
    public Sprite[] playerNumber;//玩家的
    int fontSpace = 30;//数字与数字之间的距离 
    int height = 60;//数字距离怪物或者玩家的高度
    public ObjectPool pool;//对象池
    public Transform textParent;//直接实例是在UI外,所以要放在UI里才能被看到

    /// <summary>
    /// 显示伤害数值的时候就调用这个方法
    /// </summary>
    /// <param name="target">在哪里显示</param>
    /// <param name="hit">伤害数值,int ,float,double,根据需求</param>
    /// <param name="isPlayer">是否玩家,以此显示不同的UI</param>
    public void NewHud(Transform target, double hit, bool isPlayer)//目标的组件,受到的伤害值,是否玩家
    {
        string number = hit.ToString();//把数字转换为字符串
        int numberLength = number.Length;//获取字符串的长度,也就是有几位数
        Vector3 screen = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.transform.position);//获取目标在屏幕上的位置 
        float xStart;//计算第一位数字的X坐标
        if (numberLength % 2 == 1)//是奇数还是偶数(数字的长度)
            xStart = screen.x - (numberLength / 2 + 1.5f - 0.5f) * fontSpace;//计算位数为奇数时X的初始值
        else
            xStart = screen.x - (numberLength / 2 + 1 - 0.5f) * fontSpace;//计算位数为偶数时X的初始值
        Vector2 curPos = new Vector3(xStart, screen.y + height); //计算最高位数x坐标

        List<int> num = new List<int>();//截取每一位数字放入列表
        List<Vector2> pos = new List<Vector2>();//每一位数字的坐标
        List<GameObject> game = new List<GameObject>();//转换为图片的数字物体
        for (int i = 0; i < numberLength; i++)
        {
            num.Add(int.Parse(number.Substring(i, 1)));//截取每一个数字放入列表
            curPos.x += fontSpace;//计算数字之间的位置 
            pos.Add(curPos);//坐标也放入列表
            GameObject _pool = pool.GetObject();
            _pool.GetComponent<RectTransform>().localPosition = curPos;
            game.Add(_pool);
            ChangeIcon(num[i], i, game, isPlayer);//将数字替换为相应的图片
        }
        for (int i = 0; i < numberLength; i++)//需要单独写一个循环,否则高度会不一致
        {
            StartCoroutine(UpNumber(game[i], pos[i]));//使实例的物体上升
            game[i].transform.SetParent(textParent);//放在UI里才能被看到
        }
    }

    void ChangeIcon(int num, int index, List<GameObject> game, bool isPlayer)//设置并打开
    {
        if (isPlayer)//
            game[index].GetComponent<Image>().sprite = playerNumber[num];
        else
            game[index].GetComponent<Image>().sprite = monsterNumber[num];
        game[index].SetActive(true);
    }

    IEnumerator UpNumber(GameObject obj, Vector3 target)//使替换的数字图片上升
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
        target.y += 100;//在原基础上升100个单位
        obj.transform.DOMove(target, 1);//用tween将数字移动到指定位置
        yield return new WaitForSeconds(1);//1秒钟后隐藏或者销毁
        pool.Recovery(obj);
    }
}

这里写图片描述
OK,效果确实还是不错的,在之前的基础上我又加上了对象池,实例出来的对象不至于使用一次就没用了

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();//使用队列,先进先出,避免连续生成同一个对象
    GameObject model; //预制体,就是一个image,用来显示数字
    public Transform wordParent;
    void Awake()
    {
        model = Resources.Load("BaseNum") as GameObject;//加载
    }
    public void Expand(int count)
    {
        GameObject obj = null;
        for (int index = 0; index < count; index++)
        {
            obj = Instantiate(model);
            obj.transform.SetParent(wordParent);
            obj.SetActive(false);
            pool.Enqueue(obj);
        }
    }
    public GameObject GetObject()//得到一个对象
    {
        if (pool.Count <= 0)//池子没有对象,扩展
            Expand(20);
        GameObject obj = pool.Dequeue();//得到队列底部的对象
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }
    public void Recovery(GameObject obj)//回收一个对象
    {
        obj.SetActive(false);
        obj.transform.SetParent(wordParent);
        if (pool.Contains(obj))//重复的不添加?。。。
            return;
        pool.Enqueue(obj);
    }
}

最后嘛,就是检测成果的时候了,虽然上边已经有效果图了,but,这是代码。。。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Skill : MonoBehaviour
{
    public bool isPlayer;
    public FlyTo fly;
    public int hit;
    private void OnMouseDown()
    {
        fly.NewHud(transform, hit, isPlayer);
    }
}

**

百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1gfbzt55如果代码还有改进的地方请务必指正,非常感谢!

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Unity-UGUIUnity游戏引擎中的一个UI系统,可以用来创建和管理用户界面。它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松地制作各种表格。 使用Unity-UGUI制作表格的步骤如下: 1. 创建Canvas对象:在Unity中,首先需要创建一个Canvas对象,作为UI渲染的容器。选择GameObject -> UI -> Canvas,即可创建一个Canvas对象。 2. 添加Table组件:选择Canvas对象,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,然后在搜索栏中输入"Table",选择适合的Table组件,点击添加。 3. 设置表格的行列数:在Table组件的Inspector面板中,设置表格所需的行数和列数。 4. 设置表格样式:可以在Inspector面板中设置表格的颜色、大小等属性,以满足具体需求。 5. 添加表格内容:可以通过代码或者拖拽方式,向表格中添加所需的文本或图片。可以通过操作表格的行列索引,将内容放置在特定的位置。 6. 设置表格的交互性:可以为表格中的每个单元格添加点击事件或其他交互效果,提升用户体验。 7. 调整表格布局:可以通过调整Canvas的大小、位置,或者改变组件之间的层次关系,来调整表格的布局。 8. 完善表格功能:可以根据具体需求,添加更多表格的功能,比如排序、过滤、搜索等。 9. 测试和优化:在表格制作完成后,可以进行测试,查看表格的显示效果和交互效果,并进行优化。 总之,使用Unity-UGUI制作表格,只需简单的操作和设置,就能够创建出各种样式、功能丰富的表格,满足游戏或应用程序的需求。
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